Difference between revisions of "Blixas Auramancer für WvW"

Line 136: Line 136:
 
* Gewechselt wird zwischen {{Skill|Water Attunement}}, {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Fire Attunement}}, die meiste Zeit bist du in ersterem.  
 
* Gewechselt wird zwischen {{Skill|Water Attunement}}, {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Fire Attunement}}, die meiste Zeit bist du in ersterem.  
 
* {{Skill|Water Attunement}}:
 
* {{Skill|Water Attunement}}:
** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. Damit du so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts.
+
** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Damit du so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
 
** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).  
 
** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).  
 
** {{Skill|Cone of Cold}} für Heal.
 
** {{Skill|Cone of Cold}} für Heal.
Line 143: Line 143:
 
** {{Skill|Frozen Burst}} für CC und Blasts.
 
** {{Skill|Frozen Burst}} für CC und Blasts.
  
* {{Skill|Air Attunement}}
+
* {{Skill|Air Attunement}}:
**
+
** {{Skill|Shocking Aura}} + {{Skill|Transmute Lightning}} für Cleanses und CC.
 +
** {{Skill|Overload Air}} für Damage und eine zusätzliche {{Skill|Shocking Aura}}.
 +
** {{Skill|"Rebound!"}} für eine dritte {{Skill|Shocking Aura}}.
 +
** {{Skill|Updraft}} für CC und Dodge. Doch Vorsicht, dass du dich damit nicht in den gegnerischen Zerg kapapultierst.
 +
** {{Skill|Ride the Lightning}} für Mobility. Benutze diesen Skill lieber sparsam! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu katapultieren, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*).
 +
 
 +
* {{Skill|Fire Attunement}}:
 +
** Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du eine {{Skill|Fire Aura}} und entfernst somit Zustände.
 +
** {{Skill|Drake's Breath}}, {{Skill|Ring of Fire}} und {{Skill|Burning Speed}} nutzt du, um massenhafte {{tooltip|Blindness}} zu verteilen.
 +
** {{Skill|Overload Fire}} kannst du für Damage, {{tooltip|Might}} und {{Skill|Fire Aura}} benutzen.
 +
** {{Skill|Burning Speed}} für Mobility.
 +
 
 +
* {{Skill|Earth Attunement}}:
 +
** Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility ({{Skill|Earthen Rush}} und ein Dodge via {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}) brauche.
 +
 
 +
;Du bist gepullt worden
 +
** Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
 +
** Caste {{Skill|"Eye of the Storm!"}}, um Betäubung abzuschütteln.
 +
** Danach castest du {{Skill|"Aftershock!"}} für Reflektion und wechselst zu {{Skill|Fire Attunement}} für eine {{Skill|Fire Aura}}. Du verwendest {{Skill|Burning Speed}}, wechselst zu {{Skill|Earth Attunement}} und verwendest {{Skill|Earthen Rush}}. Dann castest du {{Skill|Overload Earth}} für {{tooltip|Stability}}. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (wenn du angeschlagen bist, kannst du natürlich noch weitere Meter mit {{Skill|Mist Form}} machen).

Revision as of 13:41, 31 January 2023

Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.

Das Build

Dagger/Dagger
Dagger/Dagger
Utility


Alternativen
  • Im Feuer-Spec bevorzuge ich Blinding Ashes. Zwar ist Pyromancer's Puissance auch eine Option für mehr Might Might, doch ich bevorzuge die massenhafte Blindness Blindness, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann.
  • Es ist durchaus eine Überlegung wert, Harmonious Conduit zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn man wenig Stability Stability in der Subgroup hat.
  • Lucid Singularity ist eine Option für mehr Alacrity Alacrity, allerdings verliert man enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen.


Head
Minstrel
Shoulders
Minstrel
Chest
Minstrel
Hands
Minstrel
Legs
Minstrel
Feet
Minstrel
Backpiece
Minstrel
Accessory
Minstrel
Accessory
Minstrel
Amulet
Minstrel
Ring
Minstrel
Ring
Minstrel
Dagger
Minstrel
Dagger
Minstrel
Sigil
Sigil
Dagger
Minstrel
Dagger
Minstrel
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18
Infusion
x18


Erwähnenswerte Details zum Build an sich

  • Ich spiele gerne mit Sigil of Superior Sigil of Energy. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du also einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
  • Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit Sigil of Superior Sigil of Benevolence benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du einfach auf das Standardset. Alternativ kannst du auch Sigil of Superior Sigil of Momentum benutzen, um dein Durchhaltevermögen zu erhöhen.
  • Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
  • Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten gerne , um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtet man auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhält aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, was du als sinnvoll erachtest.
  • Alternativen für die ausgewählten Skills sind Glyph of Renewal und "Feel the Burn!".
    • "Feel the Burn!" hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass man öfter Zustände entfernt, man verliert allerdings den CC und die stärkeren Auren von "Aftershock!" und "Flash-Freeze!" ("Eye of the Storm!" würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und Superspeed Superspeed sind too strong).
    • Glyph of Renewal nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.


Wie entfernt der Tempest Zustände?

  • Die Synergie von Smothering Auras und Powerful Aura sorgt dafür, dass du durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernst. Durch die Transmutation von Shocking Aura und Frost Aura durch Transmute Lightning bzw. Transmute Frost entfernst du ebenfalls Zustände.
Diese Auren verteilt der Tempest
  • Frostaura durch
    • Frost Aura
    • "Flash-Freeze!"
    • Overload Water in Verbindung mit Unstable Conduit
    • Elemental Bastion
    • "Rebound!"
  • Feueraura durch
    • Sunspot
    • Overload Fire in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"
  • Schockaura durch
    • Shocking Aura
    • Overload Air in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"
  • Magnetaura durch
    • "Aftershock!"
    • Overload Earth in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"


  • "Wash the Pain Away!" entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
  • Cleansing Wave entfernt pro betroffenem Verbündeten drei Zustände.
  • Rune of Superior Rune of the Trooper entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
  • Overload Water verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von Verbündeten.
  • Burning Fire entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
  • Cleansing Wave entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser.
  • Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch Stop, Drop, and Roll auch Cleanses.

Let's fight! >:(

Grundsätzlich ist es aufgrund der Dynamik der Kämpfe nicht ratsam, eine feste Rotation herunterzuspulen. Viel effektiver (und ressourcenschonender) ist es, wenn du die Reihenfolge der Skills von den Umständen des jeweiligen Fights abhängig machst.

Hier dennoch eine grobe Orientierungshilfe für bestimmte Situationen:

Grundsätzliches
  • Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es am Tag Stability Stability und andere nützliche Segen.
  • In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.
  • Betäubt? Kein Dingchen! Mit "Eye of the Storm!" (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.


Vor dem Kampf
  • Mit Overload Fire verteilst du Might Might, das entstandene Feuerfeld kannst du mit Earthquake blasten.
Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
  • Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in Air Attunement bist und vor dem ersten Kontakt Shocking Aura wirkst. Die Aura kannst du gegebenenfalls transmutieren.
  • Overload Air für eine zweite Shocking Aura.
  • Eine defensive Alternative ist, beim Pushen Overload Earth zu channeln, damit deine Gruppe Protection Protection erhält. Du bekommst dabei außerdem Stability Stability.
Zergfight
  • Gewechselt wird zwischen Water Attunement, Air Attunement und Fire Attunement, die meiste Zeit bist du in ersterem.
  • Water Attunement:
    • Frost Aura + Transmute Frost und "Flash-Freeze!" + Transmute Frost für Cleanses. Damit du so oft wie möglich Transmute Frost einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: Frost Aura, "Flash-Freeze!", "Rebound!" und Overload Water verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: Transmute Frost hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
    • Cleansing Wave für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).
    • Cone of Cold für Heal.
    • Overload Water benutzt du immer dann, wenn der Cooldown bereit ist.
    • "Rebound!" vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
    • Frozen Burst für CC und Blasts.
  • Air Attunement:
    • Shocking Aura + Transmute Lightning für Cleanses und CC.
    • Overload Air für Damage und eine zusätzliche Shocking Aura.
    • "Rebound!" für eine dritte Shocking Aura.
    • Updraft für CC und Dodge. Doch Vorsicht, dass du dich damit nicht in den gegnerischen Zerg kapapultierst.
    • Ride the Lightning für Mobility. Benutze diesen Skill lieber sparsam! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu katapultieren, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*).
  • Fire Attunement:
    • Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du eine Fire Aura und entfernst somit Zustände.
    • Drake's Breath, Ring of Fire und Burning Speed nutzt du, um massenhafte Blindness Blindness zu verteilen.
    • Overload Fire kannst du für Damage, Might Might und Fire Aura benutzen.
    • Burning Speed für Mobility.
  • Earth Attunement:
    • Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility (Earthen Rush und ein Dodge via Sigil of Superior Sigil of Energy) brauche.
Du bist gepullt worden
    • Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
    • Caste "Eye of the Storm!", um Betäubung abzuschütteln.
    • Danach castest du "Aftershock!" für Reflektion und wechselst zu Fire Attunement für eine Fire Aura. Du verwendest Burning Speed, wechselst zu Earth Attunement und verwendest Earthen Rush. Dann castest du Overload Earth für Stability Stability. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (wenn du angeschlagen bist, kannst du natürlich noch weitere Meter mit Mist Form machen).


Ratings

This build has a rating of 0 stars based on 0 votes.
Log in or register to rate this build.

Comments

Get MetaBattle Premium
Enjoy an ad-free experience & support the website, for less than $1 per month! Upgrade to Premium