Difference between pages "Tempest - D/F Auramancer" and "Build:Blixas Auramancer für WvW"

 
 
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{{Build
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Hi, ich bin Blixa und spiele gerne Second Support. Der Tempest hat es mir besonders angetan: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er  viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach recht leicht zu lernen; um das Optimum aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.
| profession = elementalist
 
| specialization = tempest
 
| designed for = Conquest
 
| rating = great
 
| focus = support, utility
 
| meta = y
 
}}
 
  
__TOC__
+
Dieser Guide soll Neulingen einen mehr oder minder umfassenden Überblick über Build und Spielweise bieten.
  
==Overview==
+
==Das Build==
This PvP support Tempest build uses its excellent damage mitigation, condition cleansing, direct healing, projectile denial, CC and auras to keep alies alive in teamfights.
 
  
 
==Skill Bar==
 
 
{{Skill bar
 
{{Skill bar
| profession = elementalist
+
|profession = elementalist
| specialization = tempest
+
|specialization = tempest
| weapon1 = dagger
+
|weapon1 = Dagger
| weapon2 = focus
+
|weapon2 = Dagger
| healing = "Wash the Pain Away!"
+
|weapon3 = Dagger
| utility2 = Conjure Earth Shield
+
|weapon4 = Dagger
| utility3 = Glyph of Renewal
+
|healing = "Wash the Pain Away!"
| elite = Tornado
+
|utility1 = "Aftershock!"
 +
|utility2 = "Flash-Freeze!"
 +
|utility3 = "Eye of the Storm!"
 +
|elite = "Rebound!"
 
}}
 
}}
  
===Skill Bar Variants===
+
{{Specialization|Fire|bot|mid|bot}}
'''Utility'''
+
{{Specialization|Water|bot|mid|mid}}
 
+
{{Specialization|Tempest|bot|bot|bot}}
For the optional slot:
 
* {{Skill|"Aftershock!"}} - AoE healing, damage mitigation and projectile denial. Great at shutting down specs such as Deadeyes or elite skills like {{Skill|Lich Form}}.
 
 
 
* {{Skill|Mist Form}} - can't go wrong with another invulnerability. Could even be used to secure a rez or stomp as entering Mist Form doesn't interrupt channeling.
 
  
* {{Skill|Lightning Flash}} - used to be popular before the mobilitycreep introduced by EoD which made it easier for enemies to chase down Tempests using it. Might still be useful against less mobile comps, serving as a panic button which could even take you to the safety of the highground to resustain. Makes it easier to navigate maps in general and reach people who need emergency healing.
 
  
  
==Template Code==
+
;Alternativen
{{TemplateCode|
+
* Im Feuer-Spec nutze ich {{Trait|Blinding Ashes}}. Zwar ist {{Trait|Pyromancer's Puissance}} auch eine Option für mehr {{tooltip|Might}}, doch ich bevorzuge die massenhafte {{tooltip|Blindness}}, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann.
code = [&DQYRJRo/MDvHEnUA6wBPAeYAkAAdAesAlgCZEgAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]
 
}}
 
  
 +
* Es ist durchaus eine Überlegung wert, {{Trait|Harmonious Conduit}} zu nutzen. Damit erhöhst du die Wahrscheinlichkeit, dass du deine Überladungen abschließen kannst, sie also nicht während des Channels unterbrochen werden. Der Trait ist insbesondere dann sinnvoll, wenn du wenig {{tooltip|Stability}} in der Gruppe hast.
  
==Specializations==
+
* {{Trait|Lucid Singularity}} ist eine Option für mehr {{tooltip|Alacrity}}, allerdings verlierst du enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen, wenn kein Mesmer zugegen ist.
{{Specialization|Earth|bot|bot|bot}}
 
'''Variants'''
 
* {{Trait|Rock Solid}} is also a viable option.
 
{{Specialization|Water|top|top|mid}}
 
'''Variants'''
 
* {{Trait|Stop, Drop, and Roll}} adds more cleansing to the build.
 
{{Specialization|Tempest|bot|mid|bot}}
 
  
  
===Specialization Changes===
+
{{PvE equipment
'''Earth''' works best against power damage builds while against comps with heavy condition pressure you might want to trade it for '''Fire''' for better cleansing:
+
| weight = Light
{{Specialization|Fire|mid|mid|bot|variant=y}}
+
| stats = Minstrel
 
+
| rune = Superior Rune of the Trooper
 
+
| rune-qt = 6
==Equipment==
+
| weapon1 = Dagger
{{PvP equipment
+
| weapon2 = Dagger
| weapon1 = dagger
+
| sigil1 = Superior Sigil of Benevolence
| weapon2 = focus
+
| sigil2 = Superior Sigil of Transference
| sigil1 = Transference
+
| weapon3 = Dagger
| sigil2 = Cleansing
+
| weapon4 = Dagger
| rune = Dolyak
+
| sigil3 = Superior Sigil of Energy
| amulet = Avatar
+
| sigil4 = Superior Sigil of Transference
 +
| infusion1 = Healing WvW Infusion
 +
| infusion1-qt = 18
 +
| infusion2 = Resilient WvW Infusion
 +
|infusion2-qt = 18
 +
| infusion3 = Vital WvW Infusion
 +
|infusion3-qt = 18
 
}}
 
}}
  
  
===Equipment Variants===
+
==Erwähnenswerte Details==
'''Runes'''
 
* {{Rune|Radiance}} - better aura durations.
 
  
* {{Rune|Monk}} - boost to your group healing.
+
* Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings wird das Sigill auch durch einen Wechsel der Einstimmung aktiviert. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du einfach in ein anderes Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
  
* {{Rune|Svanir}} - {{Tooltip|Chill}} messes with attunement cooldowns which can really screw Elementalists over. This rune combined with {{Trait|Earthen Blessing}} makes you all but immune to it. It's worth considering especially against Necromancers, and the 6th proc is useful in general while under pressure.
+
* Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit {{Sigil|Superior Sigil of Benevolence}} benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du auf das Standardset. Alternativ kannst du auch {{Sigil|Superior Sigil of Momentum}} benutzen, um deine Tankiness zu erhöhen.
  
 +
* Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
  
'''Sigils'''
+
* Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten {{Food|Bowl of Fruit Salad with Mint Garnish}} gerne {{Food|Spherified Peppercorn-Spiced Oyster Soup}}, um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verlierst du 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhältst aber jeweils 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, womit du dich am besten fühlst.
* {{Sigil|Energy}}
 
  
* {{Sigil|Purging}}
+
* Alternativen für die ausgewählten Skills sind {{Skill|Glyph of Renewal}} und {{Skill|"Feel the Burn!"}}.
 +
** {{Skill|"Feel the Burn!"}} hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass du via {{Trait|Smothering Auras}} öfter Zustände entfernst. Du verlierst allerdings den CC und die stärkeren Auren von {{Skill|"Aftershock!"}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} ({{Skill|"Eye of the Storm!"}} würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und {{tooltip|Superspeed}} sind too strong).
 +
** {{Skill|Glyph of Renewal}} nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.
  
* {{Sigil|Escape}}
 
  
  
==Usage==
+
==Wie entfernt der Tempest Zustände?==
'''General'''
 
* Under General Options / User Interface enable "''Thick party health bars"'' and "''Always show health bars''". These will make it much easier to keep track of who needs your support.
 
  
* {{Skill|Mist Form}} is your main panic button, should mainly be used if you'd die otherwise. {{Skill|Lightning Flash}} is panic button #2 but can be used more freely, even as a mobility skill between capture points.
+
* Die Synergie von {{Trait|Smothering Auras}} und {{Trait|Powerful Aura}} sorgt dafür, dass du durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernst. Durch die Transmutation von {{Skill|Shocking Aura}} und {{Skill|Frost Aura}} durch {{Skill|Transmute Lightning}} bzw. {{Skill|Transmute Frost}} entfernst du ebenfalls Zustände.
  
* When playing with {{Trait|Powerful Aura}}, every aura applied to you is also granted to nearby allies. This isn't restricted to elementalist auras only - using {{Skill|Magnetic Leap}} in a {{Skill|Chaos Storm}} for example will share {{Skill|Chaos Armor}} with allies. Auras can't be applied to downed players.
+
{{Collapsible
 +
|width=85
 +
|;Diese Auren verteilt der Tempest:
 +
|
 +
* Frostaura durch
 +
** {{Skill|Frost Aura}}
 +
** {{Skill|"Flash-Freeze!"}}
 +
** {{Skill|Overload Water}} in Verbindung mit {{Trait|Unstable Conduit}}
 +
** {{Trait|Elemental Bastion}}
 +
** {{Skill|"Rebound!"}}
  
* Auras in the build:
+
* Feueraura durch
:* {{Skill|Shocking Aura}} from Overload Air and dagger #3 in air.
+
** {{Trait|Sunspot}}
:* {{Skill|Frost Aura}} from Overload Water plus the trait procs from {{Trait|Elemental Bastion}} and {{Trait|Soothing Ice}}.
+
** {{Skill|Overload Fire}} in Verbindung mit {{Trait|Unstable Conduit}}
:* {{Skill|Fire Shield}} from Overload Fire, {{Skill|Fire Shield}} on Focus, and combos suchs as {{Skill|Flamewall}} + {{Skill|Magnetic Leap}}.
+
** {{Skill|"Rebound!"}}  
:* {{Skill|Magnetic Aura}} from Overload Earth and {{Skill|Magnetic Surge}} (an Earth Shield skill).
 
  
* {{Skill|Tornado}} is useful in just about any situation. Whether you have to run away from a fight, peel for your allies, or interrupt an enemy stomp/rez attempt, can't go wrong with Tornado!
+
* Schockaura durch
 +
** {{Skill|Shocking Aura}}
 +
** {{Skill|Overload Air}} in Verbindung mit {{Trait|Unstable Conduit}}
 +
** {{Skill|"Rebound!"}}
  
* '''Avoid getting locked into 1v1s, always be in team fights'''. You depend on your allies just as much as they depend on you! Tempest's job is to keep party members alive through support, and these allies must peel for you in return (if the enemy team gets to focus you without allies counterpressuring them you'll probably end up dead).
+
* Magnetaura durch
 
+
** {{Skill|"Aftershock!"}}
 
+
** {{Skill|Overload Earth}} in Verbindung mit {{Trait|Unstable Conduit}}
'''Overloads'''
+
** {{Skill|"Rebound!"}}
* These skills become available after having spent at least 6 seconds in the same attunement. Switching to another attunement while overloading will interrupt the skill, yet still puts the attunement on the increased CD of 20 seconds.
+
}}
 
 
* Beginning an overload procs {{Tooltip|Stability}}, {{Tooltip|Protection}} and {{Tooltip|Swiftness}} on top of '''breaking stuns.'''
 
  
* Overloads have some of the longest cast times in the entire game, which means they can be easily interrupted. Of course there are ways to reduce the chance of that happening:
+
* {{Skill|"Wash the Pain Away!"}} entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
:* {{Skill|Overload Fire}} is without a doubt the least important overload in the build and can be used more freely, even as a mobility tool between capture points or simply as a stun break in combat.
 
:*{{Skill|Overload Air}} can be shielded through {{Skill|Swirling Winds}} from projectile-based interrupts such as {{Skill|Headshot}} and the stun from dagger's {{Skill|Shocking Aura}} can win a couple of seconds of freecasting vs melee specs. Even on a Mender build this overload pumps out a considerable amount of AoE damage, use it to help your team get kills and to cleave downed targets.
 
:* {{Skill|Overload Earth}} is the hardest to mess up because it comes with {{Tooltip|Stability}}, but if you're afraid that won't do the trick then {{Skill|Magnetic Wave}} could at least shield you from projectiles while channeling.
 
:* {{Skill|Overload Water}} is the only overload which doesn't do damage, thus won't break {{Tooltip|Stealth}}. The build itself doesn't provide any access to stealth, but in an organized team you can coordinate this with an Engineer for instance and ask him to throw a {{Skill|Toss Elixir S}} at you. This should make it significantly easier to get this channel off, but you'll still be vulnerable to PBAoE like {{Skill|Jade Winds}}. Hold on to this as long as you can, Water Overload '''has extremely powerful cleansing /healing''' but it does lock your out of an important attunement.
 
  
* Fire is arguably the least important attunement of the build, although you could still use the Overload to break stun or share auras, and it has another aura on skill #5 plus a short evade frame on {{Skill|Burning Speed}}.
+
* {{Skill|Cleansing Wave}} entfernt pro betroffenem Verbündeten drei Zustände.
  
 +
* {{Rune|Superior Rune of the Trooper}} entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
  
'''Support and sustain'''
+
* {{Skill|Overload Water}} verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von betroffenen Verbündeten.
  
* Auras and overloads grant ~2 seconds of {{Tooltip|Protection}}, which is further empowered by {{Trait|Hardy Conduit}} resulting in a 40% direct damage reduction instead of the usual 33%. {{Skill|Frost Aura}} can reduce incoming damage for all affected allies by another 10% (and that's without even factoring in being on Earth for {{Trait|Geomancer's Training}}).
+
* {{Trait|Burning Fire}} entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
  
* Every aura you apply also heals allies via {{Trait|Elemental Bastion}}.
+
* {{Trait|Cleansing Wave}} entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser und bei der Aktivierung von {{Skill|Overload Water}}.
  
* {{Skill|Overload Earth}} is the best source of protection in the build. Not only does it pulse this boon each second, it'll also leave behind an AoE that does the same thing after a successful overload.
+
* Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch {{Trait|Stop, Drop, and Roll}} auch Cleanses.
  
* {{Skill|Water Attunement}} is where most of your non-aura based '''support''' comes from:
 
** Always try attuning to Water next to an ally to share the healing from {{Trait|Healing Ripple}}. Don't idle in it too much because you should fit as many Water swaps into a fight as possible.
 
** Use {{Skill|Cone of Cold}} on allies whenever necessary, and make sure that you don't have an enemy targeted otherwise some pulses may go in the wrong direction.
 
** {{Skill|Overload Water}} is a last resort option, only to be used if it singlehandedly saves an ally and you're out of options because sending Water on a longer CD is going to negatively impact your healing output.
 
  
* {{Skill|Earth Attunement}} is associated with '''self-sustain''':
+
==Let's FIGHT! >:(==
** Merely just swapping to this attunement can already negate Power based burst damage thanks to {{Trait|Stone Heart}}.
 
** {{Skill|Magnetic Wave}} can be used to instantly cleanse conditions from yourself, reflect projectiles, or to blast combo fields. Both this and Obsdian Flesh can be used while CC'd.
 
** {{Skill|Obsidian Flesh}} is one of the best defensive skills an ele could have, this skill is basically second {{Skill|Mist Form}}.
 
  
* {{Skill|Air Attunement}} has various tools to mitigate and prevent damage:
+
WvW ist ein dynamischer Modus. In der Praxis heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementareinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann:
** {{Skill|Convergence}} applies AoE Weakness after a small delay, significantly reducing direct damage dealt by enemies.
+
{{Skill|Air Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Water Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Air Attunement}} ...
** {{Skill|Shocking Aura}} CCs any target that strikes you in melee. This is one of the '''strognest defensive tools''' in your kit! Pressing this at the beginning of an air overload could also make it way easier to get the full channel off and then gain a second Shocking Aura right when the first one expires. Always use {{Skill|Transmute Lightning}} when this aura is about to run out for yet another AoE CC.
+
Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes es erfordern, scheue ich mich nicht, von dieser Rotation abzuweichen. Always keep an open mind.
** {{Skill|Swirling Winds}} is great versus projectile based attacks but will do nothing against melee.
 
** {{Skill|Gale}} is an '''unblockable''' ranged CC that could pin enemies down so allies can burst them down, or it could simply be used to stop enemies from doing damage for a while and chase allies.
 
  
* {{Skill|"Wash the Pain Away!"}} is a very powerful AoE heal for both yourself and the team. Try to coordinate it with your allies so that they receive every pulse of the channel to maximize the healing. The first pulse heals the most but has the smallest radius, while the other two pulses have a lower healing value but larger radius. {{Skill|Lightning Flash}} can be used to instantly move in and heal up teammates who are far away but need emergency healing.
 
  
* {{Skill|Conjure Earth Shield}} is easily the best survival tool in the build, and one that can be shared with allies as a 2nd one is dropped on the ground for them to pick up.  
+
;Grundsätzliches
** Skill 2 is a block.  
+
* Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es beim Kommi {{tooltip|Stability}} und andere nützliche Segen.
** Skill 3 is a mobility skill with CC and anti-projectile/aura share synergy.  
+
* In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.  
** Skill 4 is an AoE pull which is great for peeling for allies or just CCing in general. Even has barrier and {{Tooltip|Protection}}.
+
* Betäubt? Kein Dingchen! Mit {{Skill|"Eye of the Storm!"}} (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.
** Skill 5 is an invulnerability for when you're being heavily focused.
+
* {{Skill|"Wash the Pain Away!"}} ist dein stärkster Heal-Burst. Halte ihn nach Möglichkeit zurück, um viel Schaden zu negieren.
 +
* Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene {{tooltip|Stability}} im Auge zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast!
  
 +
;Vor dem Kampf
 +
* Mit {{Skill|Ring of Fire (elementalist)}} erzeugst du ein Feuerfeld, das du mit {{Skill|Churning Earth}} und {{Skill|Earthquake}} für {{tooltip|Might}} blasten kannst.
  
'''Reviving allies'''
+
;Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
 +
* Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in {{Skill|Air Attunement}} bist und vor dem ersten Kontakt {{Skill|Shocking Aura}} wirkst. Die Aura kannst du transmutieren, um gegnerische Spieler zu betäuben.
 +
* {{Skill|Overload Air}} für eine zweite {{Skill|Shocking Aura}}.
 +
* Es kann ratsam sein, {{Skill|"Rebound!"}} präventiv zu casten, um bspw. eine Unterzahlsituation auszugleichen.
 +
* Eine defensive Alternative ist, beim Pushen {{Skill|Overload Earth}} zu channeln, damit deine Gruppe {{tooltip|Protection}} erhält. Du bekommst dabei außerdem {{tooltip|Stability}}.
  
* {{Skill|Glyph of Renewal}} is a very potent ranged rez with a secondary effect that can be customized to fit a bunch of different situations. In general you should just focus on getting the rez as soon as possible regardless of attunement, but if you're able to swap to the right element beforehand this glyph becomes even more powerful. Couple of things to note:
+
;Zergfight
** The attunement bonus depends on which attunement you've started channeling this skill on. Swapping from '''Air to Fire''' in the middle of it for example is going to proc the '''Air''' bonus.
+
* Die Faustregel ist, {{Skill|Air Attunement}}, {{Skill|Fire Attunement}} und {{Skill|Water Attunement}} in oben beschriebener Reihenfolge zu wechseln:
** When playing with {{Trait|Rock Solid}} consider swapping to earth for the {{Tooltip|Stability}} while channeling the glyph.
 
** {{Skill|Air Attunement}} teleports the ally to your location. It's great if you're in a safe spot, you may even consider teleporting to the highground beforehand with {{Skill|Lightning Flash}}.
 
** {{Skill|Water Attunement}} brings them back with max HP, which is probably the best option if you only have to rez one ally and you're not in a safe spot.
 
** {{Skill|Earth Attunement}} is for reviving multiple allies as it is an AoE rez.
 
** {{Skill|Fire Attunement}} is mainly for your personal survivability. Even if you don't have an ally to rez, you could use this glyph on Fire and give yourself a 15 second window of immortaility, as using this skill in Fire revives the caster when they go down!
 
** If you're absolutely certain that a teammate is going to die in 2 seconds, you may consider using this skill on their location in advance to bring them up a split second after they go down. This is a bit risky however, as if they don't die (or don't die inside the range of the skill) you're going to have to cancel cast with a weapon stow. While the weapon stow only sends it on a short CD of 5 seconds, that's more than enough for enemies to finish off your ally.
 
  
* {{Skill|Mist Form}} turns the caster invulnerable, allowing you to rez without getting interrupted or killed.
+
* {{Skill|Air Attunement}}:
** '''Note:''' Mist Form must be activated ''AFTER'' starting to revive an ally, otherwise it won't work.
+
** {{Skill|Shocking Aura}} + {{Skill|Transmute Lightning}} für Cleanses und CC.
 +
** {{Skill|Overload Air}} für Damage und eine zusätzliche {{Skill|Shocking Aura}}.
 +
** {{Skill|"Rebound!"}} für eine dritte {{Skill|Shocking Aura}}.
 +
** {{Skill|Updraft}} für CC und einen Evade Frame. Pass aber auf, dass du dich mit dem Skill nicht in den gegnerischen Zerg katapultierst.
 +
** {{Skill|Ride the Lightning}} für Mobility. Benutze diesen Skill nur mit Bedacht! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu schießen, insbesondere dann, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*).
  
 +
* {{Skill|Fire Attunement}}:
 +
** Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via {{Trait|Sunspot}} eine {{Skill|Fire Shield}} an Verbündete und entfernst somit Zustände.
 +
** {{Skill|Drake's Breath}}, {{Skill|Ring of Fire (elementalist)}} und {{Skill|Burning Speed}} nutzt du, um {{tooltip|Blindness}} zu verteilen.
 +
** {{Skill|Overload Fire}} nur sparsam benutzen, da der Cast den Cooldown von {{Skill|Fire Attunement}} erhöht, du aber regelmäßig (zwischen {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Water Attunement}}) zu Feuer wechseln möchtest, um {{Trait|Sunspot}} so oft wie möglich auszulösen. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern.
 +
** {{Skill|Burning Speed}} für Mobility.
  
'''Swiftness stacking'''
+
*{{Skill|Water Attunement}}:
* Stack {{Tooltip|Swiftness}} for your team before the match starts!
+
** Diese Einstimmung ist die Hauptquelle deiner Heilung und Zustandsentfernung (wenn du Tempest-Neuling bist, ist es vollkommen okay, Wasser zu campen, bis du ein Gefühl für die Klasse entwickelt hast).
 +
** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Damit du {{Skill|Transmute Frost}} so oft wie möglich einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
 +
** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).
 +
** {{Skill|Cone of Cold}} für Heilung.
 +
** {{Skill|Overload Water}} benutzt du immer dann, wenn der Cooldown ready ist.
 +
** {{Skill|"Rebound!"}} vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
 +
** {{Skill|Frozen Burst}} für CC und Blasts.
  
* Switch to {{Skill|Air Attunement}} before the 10 second countdown even begins. The moment the countdown starts cast {{Skill|Overload Air}} whilst running towards the exit from spawn, this skill will produce a Static field. Use {{Skill|Magnetic Wave}} then follow up immediately with {{Skill|Frozen Burst}} (both of these are Blast finishers).
+
* {{Skill|Earth Attunement}}:
 +
** Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility ({{Skill|Earthen Rush}} oder einen Dodge via {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}) benötige.  
  
* When you're done switch to {{Skill|Fire Attunement}} as you don't want to start fights in Water.
+
;Du bist gepullt worden
 +
** Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
 +
** Caste {{Skill|"Eye of the Storm!"}}, um Betäubung abzuschütteln.
 +
** Danach castest du {{Skill|"Aftershock!"}} für Reflektion und wechselst zu {{Skill|Fire Attunement}} für {{Skill|Fire Shield}}. Du verwendest {{Skill|Burning Speed}}, wechselst zu {{Skill|Earth Attunement}} und verwendest {{Skill|Earthen Rush}}. Dann castest du {{Skill|Overload Earth}} für {{tooltip|Stability}}. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (im Downstate kannst du mit {{Skill|Vapor Form}} noch weitere Meter machen).
  
  
==Top Streamers==
+
==Schlusswort==
* Twitch: [https://www.twitch.tv/grimjacke Grimjack]
 
  
* Twitch: [https://www.twitch.tv/jeffiesss Jeffies]
+
Fragen, Ergänzungen oder Kritik? Schreib mir gerne im Spiel (munkey.9410)! Ich freue mich über jegliches Feedback und hoffe, dass du genauso viel Spaß mit dem Aurashare-Tempest hast wie ich!

Revision as of 17:01, 1 February 2023

Hi, ich bin Blixa und spiele gerne Second Support. Der Tempest hat es mir besonders angetan: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach recht leicht zu lernen; um das Optimum aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.

Dieser Guide soll Neulingen einen mehr oder minder umfassenden Überblick über Build und Spielweise bieten.

Das Build

Dagger/Dagger
Dagger/Dagger
Utility


Alternativen
  • Im Feuer-Spec nutze ich Blinding Ashes. Zwar ist Pyromancer's Puissance auch eine Option für mehr Might Might, doch ich bevorzuge die massenhafte Blindness Blindness, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann.
  • Es ist durchaus eine Überlegung wert, Harmonious Conduit zu nutzen. Damit erhöhst du die Wahrscheinlichkeit, dass du deine Überladungen abschließen kannst, sie also nicht während des Channels unterbrochen werden. Der Trait ist insbesondere dann sinnvoll, wenn du wenig Stability Stability in der Gruppe hast.
  • Lucid Singularity ist eine Option für mehr Alacrity Alacrity, allerdings verlierst du enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen, wenn kein Mesmer zugegen ist.


Head
Minstrel
Shoulders
Minstrel
Chest
Minstrel
Hands
Minstrel
Legs
Minstrel
Feet
Minstrel
Backpiece
Minstrel
Accessory
Minstrel
Accessory
Minstrel
Amulet
Minstrel
Ring
Minstrel
Ring
Minstrel
Dagger
Minstrel
Dagger
Minstrel
Sigil
Sigil
Dagger
Minstrel
Dagger
Minstrel
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18
Infusion
x18


Erwähnenswerte Details

  • Ich spiele gerne mit Sigil of Superior Sigil of Energy. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings wird das Sigill auch durch einen Wechsel der Einstimmung aktiviert. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du einfach in ein anderes Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
  • Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit Sigil of Superior Sigil of Benevolence benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du auf das Standardset. Alternativ kannst du auch Sigil of Superior Sigil of Momentum benutzen, um deine Tankiness zu erhöhen.
  • Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
  • Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten gerne , um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verlierst du 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhältst aber jeweils 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, womit du dich am besten fühlst.
  • Alternativen für die ausgewählten Skills sind Glyph of Renewal und "Feel the Burn!".
    • "Feel the Burn!" hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass du via Smothering Auras öfter Zustände entfernst. Du verlierst allerdings den CC und die stärkeren Auren von "Aftershock!" und "Flash-Freeze!" ("Eye of the Storm!" würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und Superspeed Superspeed sind too strong).
    • Glyph of Renewal nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.


Wie entfernt der Tempest Zustände?

  • Die Synergie von Smothering Auras und Powerful Aura sorgt dafür, dass du durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernst. Durch die Transmutation von Shocking Aura und Frost Aura durch Transmute Lightning bzw. Transmute Frost entfernst du ebenfalls Zustände.
Diese Auren verteilt der Tempest
  • Frostaura durch
    • Frost Aura
    • "Flash-Freeze!"
    • Overload Water in Verbindung mit Unstable Conduit
    • Elemental Bastion
    • "Rebound!"
  • Feueraura durch
    • Sunspot
    • Overload Fire in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"
  • Schockaura durch
    • Shocking Aura
    • Overload Air in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"
  • Magnetaura durch
    • "Aftershock!"
    • Overload Earth in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"


  • "Wash the Pain Away!" entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
  • Cleansing Wave entfernt pro betroffenem Verbündeten drei Zustände.
  • Rune of Superior Rune of the Trooper entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
  • Overload Water verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von betroffenen Verbündeten.
  • Burning Fire entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
  • Cleansing Wave entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser und bei der Aktivierung von Overload Water.
  • Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch Stop, Drop, and Roll auch Cleanses.


Let's FIGHT! >:(

WvW ist ein dynamischer Modus. In der Praxis heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementareinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann: Air Attunement Fire Attunement Water Attunement Fire Attunement Air Attunement ... Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes es erfordern, scheue ich mich nicht, von dieser Rotation abzuweichen. Always keep an open mind.


Grundsätzliches
  • Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es beim Kommi Stability Stability und andere nützliche Segen.
  • In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.
  • Betäubt? Kein Dingchen! Mit "Eye of the Storm!" (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.
  • "Wash the Pain Away!" ist dein stärkster Heal-Burst. Halte ihn nach Möglichkeit zurück, um viel Schaden zu negieren.
  • Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene Stability Stability im Auge zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast!
Vor dem Kampf
  • Mit Ring of Fire (elementalist) erzeugst du ein Feuerfeld, das du mit Churning Earth und Earthquake für Might Might blasten kannst.
Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
  • Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in Air Attunement bist und vor dem ersten Kontakt Shocking Aura wirkst. Die Aura kannst du transmutieren, um gegnerische Spieler zu betäuben.
  • Overload Air für eine zweite Shocking Aura.
  • Es kann ratsam sein, "Rebound!" präventiv zu casten, um bspw. eine Unterzahlsituation auszugleichen.
  • Eine defensive Alternative ist, beim Pushen Overload Earth zu channeln, damit deine Gruppe Protection Protection erhält. Du bekommst dabei außerdem Stability Stability.
Zergfight
  • Die Faustregel ist, Air Attunement, Fire Attunement und Water Attunement in oben beschriebener Reihenfolge zu wechseln:
  • Air Attunement:
    • Shocking Aura + Transmute Lightning für Cleanses und CC.
    • Overload Air für Damage und eine zusätzliche Shocking Aura.
    • "Rebound!" für eine dritte Shocking Aura.
    • Updraft für CC und einen Evade Frame. Pass aber auf, dass du dich mit dem Skill nicht in den gegnerischen Zerg katapultierst.
    • Ride the Lightning für Mobility. Benutze diesen Skill nur mit Bedacht! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu schießen, insbesondere dann, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*).
  • Fire Attunement:
    • Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via Sunspot eine Fire Shield an Verbündete und entfernst somit Zustände.
    • Drake's Breath, Ring of Fire (elementalist) und Burning Speed nutzt du, um Blindness Blindness zu verteilen.
    • Overload Fire nur sparsam benutzen, da der Cast den Cooldown von Fire Attunement erhöht, du aber regelmäßig (zwischen Air Attunement und Water Attunement) zu Feuer wechseln möchtest, um Sunspot so oft wie möglich auszulösen. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern.
    • Burning Speed für Mobility.
  • Water Attunement:
    • Diese Einstimmung ist die Hauptquelle deiner Heilung und Zustandsentfernung (wenn du Tempest-Neuling bist, ist es vollkommen okay, Wasser zu campen, bis du ein Gefühl für die Klasse entwickelt hast).
    • Frost Aura + Transmute Frost und "Flash-Freeze!" + Transmute Frost für Cleanses. Damit du Transmute Frost so oft wie möglich einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: Frost Aura, "Flash-Freeze!", "Rebound!" und Overload Water verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: Transmute Frost hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
    • Cleansing Wave für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).
    • Cone of Cold für Heilung.
    • Overload Water benutzt du immer dann, wenn der Cooldown ready ist.
    • "Rebound!" vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
    • Frozen Burst für CC und Blasts.
  • Earth Attunement:
    • Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility (Earthen Rush oder einen Dodge via Sigil of Superior Sigil of Energy) benötige.
Du bist gepullt worden
    • Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
    • Caste "Eye of the Storm!", um Betäubung abzuschütteln.
    • Danach castest du "Aftershock!" für Reflektion und wechselst zu Fire Attunement für Fire Shield. Du verwendest Burning Speed, wechselst zu Earth Attunement und verwendest Earthen Rush. Dann castest du Overload Earth für Stability Stability. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (im Downstate kannst du mit Vapor Form noch weitere Meter machen).


Schlusswort

Fragen, Ergänzungen oder Kritik? Schreib mir gerne im Spiel (munkey.9410)! Ich freue mich über jegliches Feedback und hoffe, dass du genauso viel Spaß mit dem Aurashare-Tempest hast wie ich!


Ratings

This build has a rating of 5 stars based on 14 votes.
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5 stars
ABoredApe gave this build 5 stars • April 2024
A very underrated build now that everyone's either playing staff or other classes. Shocking aura sharing should not be underestimated and it does more damage than any other support in existence. That might not sound relevant but it very much is if you're forced into a smaller fight like a 2v2. Quite liking the transmutes too with Fire. For ranked it's just much more sturdy than staff and I'd highly recommend playing this instead.
5 stars
Gkhougaz gave this build 5 stars • October 2023
Amazing burn DPS and team presence with boons and auras. The build generates an aura every few seconds, which gives 800 heal+regen+protection+vigor+cleanse on everyone nearby and then you can transmute the fire auras (fire 5) for big AoE fire, boons and cleanse. I'd say this is an easy build to get into because you can spend 80% of your time in fire, but the 20% other time where you have to play piano in other attunements is where legends are born. It tends to strongly swing fights in your team's favor and wins games. Enter the fight in lightning for Gale knockdown, but then instantly swap to Fire to proc fire aura from Sunspot trait ->flamewall on approach -> Burning Speed hip thrust -> transmute fire from sunspot trait -> into BOOM BOOM BOOM chain of Feel the Burn -> transmute fire -> fire shield -> transmute fire -> feel the burn -> transmute fire loop for with constant heals and aoe boons burns and cleanses. I recommend Latent Stamina trait for uber dodges. You get so many dodges from Latent Stamina that you can spend half the match in an invuln state. Basically BOOM BOOM BOOM dodge BOOM dodge endlessly until they are dead. UPDATE: you should bring rune of the forge + sigil of smoldering if you want to do actual damage.
5 stars
Hanz gave this build 5 stars • May 2023
Even after the Stone Heart nerfs this seems to be the best support build in PvP. Healing, cleansing, boon stacking, aura sharing, lots of customization options, plenty of CC and more. Has a very diverse toolkit and continues to be a top performer.
5 stars
Guirssane gave this build 5 stars • January 2023
Super strong support build in the meta. I feel like the meta is more condi oriented so fire maybe more preferable in most matches. But earth is great against a lot of power builds.
5 stars
Ethan gave this build 5 stars • September 2022
God tier support, been playing this more and it is one of the stronger things to play in 3v3, cc, might generation through blasts, healing and unique auras. If you know if the comp is power you play earth and fire for condi, flexibility like that makes it very strong
5 stars
Necro master gave this build 5 stars • July 2022
hard learn need brain glass armor but still better than guard support cause aura value . i played 2years already still dont know why ppl want nerf tempest
2 stars
Acedia1092 gave this build 2 stars • May 2021
A very solid support that provides a variety of boons, healing, and cc at the same time. However without mender amulet it's self sustain received a big hit, leaving the player with little room for mistakes. Update: With the current rise of condition builds this build struggles to keep up due to its lack of cleansing, while taking the fire traitline over earth would make it even squishier than it already is. It differs to other supports build by being able to deal a decent amount of damage, but it in general performs much worse than most other support builds, such as core guard. P.S. It's rating is much higher than its supposed to be due to ratings four years ago lol
4 stars
Utrex gave this build 4 stars • December 2018
It does its job as support, but it's not optimal. Firebrand's healing potential and other misc. support such as group on-demand stun breaks & stability as well as group reflects, resistance, and other boons (as well as CC) makes this build basically inferior to Firebrand support. That's not to say this build is bad. It supports and can definitely be tanky, and has an invuln skill that FB lacks. Additionally, the projectile denial isn't locked behind a separate on-CD kit. Also has strong AoE pressure with Air Overload.
5 stars
Manumotate gave this build 5 stars • April 2018
- Decent support build. - It can hold its own against most of the enemies. - Its hard to support when fighting against scourges.
5 stars
Karas gave this build 5 stars • November 2017
Still the best Elem build in ranked
5 stars
Rincewind gave this build 5 stars • May 2016
I disagree with OXzid. I run a very aggressive version of this build in ranked solo. So far, this has been my most successful starting season. Nasty build, with superior team support, and sneaky damage.
5 stars
Cse gave this build 5 stars • February 2016
Great support build, probably the best ele build atm. Big heals through aura traits, lots of CC with shocking auras. Personally I prefer Staff over D/F, as it has better damage capabilities and access to water fields.
5 stars
Lee gave this build 5 stars • February 2016
It is one of the best support build with his aurasharing. It has nice partywide healing and protection. it will be sure meta in the next season.
5 stars
Mr tao gave this build 5 stars • February 2016
Zuko runs this build and keeps my scrub ass alive in team fights. Great team fight potential if you keep rotating it to where the team fights are due to high on demand healing and passive heals (552 aoe regen from soothing mist+regen boon). It is not a 1v1 build as it's not what it's built for but it should sustain and stalemate in 1v1's long enough to get a plus 1 in your favor. 10/10

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