ScourgeMan/HeraldoDps

Presentación

Esta es la build principal de uso para zerg. Combina durabilidad con daño tanto a distancia, mediante el martillo y , como en melee ayudándose de . Esto al mismo tiempo que provee bufos importantes como Fury Fury y Stability Stability.


Código de Build

[&DQkDNg8mNCbcEQAABhIAACsSAADUEQAAyhEAAAEDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=]
Copy Template Code


Barra de Habilidades

Hammer
Sword/Sword
Utility
Utility


Traits

  • solamente si no hay otras fuentes de Fury Fury en el grupo y muchos compis que la necesitan.
  • Solo en caso de enfrentarnos a enemigos muy duros por su capacidad de stackear bufos podemos considerar para limpiar específicamente la estabilidad del enemigo.
    • Conviene tener fuentes adicionales de Quickness Quickness, de compañeros o cambiando un sello secundario por si es posible.


Variantes

Agresividad +
  • cambia un poco de utilidad de grupo por stacks de Might Might personales, mediante furia con , cambio de leyenda o CC.
  • Si vamos bien provistos de estabilidad en el grupo nos ofrece movilidad, mientras mantenemos facetas o martillos de enano activos.
  • es otra opción para cuando tenemos pocos dps en nuestro grupo, aumentando nuestro daño personal mientras mantengamos múltiples facetas de dragona o los martillos en enano activos.



Equipamiento

Head
Berserker
Shoulders
Berserker
Chest
Berserker
Hands
Berserker
Legs
Berserker
Feet
Berserker
Backpiece
Marauder
Accessory
Berserker
Accessory
Berserker
Amulet
Berserker
Ring
Berserker
Ring
Berserker
Hammer
Marauder
Sigil
Sigil
Sword
Berserker
Sword
Marauder
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18

Alternativas

  • Queremos en torno al 60% de crítico con nuestro equipo siempre que sea posible, para alcanzar el 100% con Fury Fury gracias a .
    • Otras combinaciones de equipo son posibles, pero es importante tener en cuenta ese 60% y tratar de no perder demasiado poder.
  • Alternativas más económicas a :
    • es una excelente opción para mantener Fury Fury y Might Might mejor sobre nuestro grupo.
    • es la opción económica de daño personal.
      • Para estos cambios de runa, debemos reducir la precisión en equipo.
  • Alternativas de sellos
    • Para espadas, cualquiera de los dos puede cambiarse por
    • Para martillo, cualquiera de los dos puede cambiarse por (ojo con bajar el critico por equipo por debajo del 60%)
  • Las espadas pueden cambiarse por maza y/o hacha, a gusto del jugador. Estas proveeran un daño potencial similar contra multitudes de enemigos estackeados, pero perderán efectividad contra enemigos más sueltos. Elegid en consecuencia.

Consumibles

  • será nuestra comida DPS ascendida favorita.
    • Alternativas: , , o (comprado en lata con chapitas de honor!)
  • o como "aceites".


Notas de Uso

Prioridades generales

  • Mantenimiento de base de . Otras facetas según la situación:
    • cuando preveemos entrar en combate o estamos en combate.
    • si el grupo necesita reposicionarse antes del combate o entre cargas.
    • si queremos mejorar el stackeo de buffs previo a la carga antes de cambiar a enano.
  • Uso de durante cargas, retiradas, movimientos bajo presión y otros momentos en que se espera recibir CC sustancial del enemigo.
    • Suplementarlo con + en enano si podemos necesitar mas estabilidad.
  • Daño a distancia con autoataques de martillo y .
  • Combinar con si no estamos en movimiento cuando hacemos spike a distancia.

Blasteo de humos

  • Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.
  • Si se usa maza, el #3 también sería una opción potencial, aunque solamente cuando se puede usar contra una pared junto al grupo.

Prioridades en Carga

Notas sobre cargas
  • Previamente, mantenemos la susodicha , activando cuanto antes y potencialmente para ayudarnos en el movimiento.
    • Activar estas 3 facetas de vez rebaja la generación de energía a 0. Si es posible, retrasar la activación de hasta después de blastear humos.
    • Activar justo antes del impacto si el enemigo es peligroso, dándonos acceso a por si recibimos su bomba de daño.
    • Activar si queremos quemar energia o cambiar a enano justo antes del impacto.
  • Si se puede coger al enemigo desprevenido, tratar de iniciar con , y de consumir y sobre ellos antes de cambiar a enano.
    • Según el enemigo y su reactividad,considerar activar y consumir también, generando CC, furia y superspeed.
  • Cambiar a enano cuanto antes y lanzar sobre la trayectoria de nuestra carga.
  • Activar y cambiar a espadas si nos enzarzamos en melee, aprovechando los autoataques.
  • Si hay energía de sobra en enano y/o vamos a cambiar a dragona de nuevo, usamos espadas #4 y espadas #2 prioritariamente.


Supervivencia

Notas sobre Supervivencia
  • convierte todo el daño en curación al consumirla.
  • rompe stun al consumirla, pero ojo porque seremos una de las fuentes principales de Fury Fury en el grupo.
  • da protección a un coste excesivo. Activar y consumirla inmediatamente vale la pena para de 5 segundos de superspeed al grupo si debemos reposicionarnos, atravesar daño enemigo, escapar o perseguir.
  • nos dá nuestra única limpieza de condis personal.
  • Es útil mantener bajo presión. Provee una reducción de daño del 20%, además de curarnos si golpean.
  • rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo. En caso de usarse, esquivar o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
  • en enano reduce el daño recibido por el grupo en un 20%, y 2-3 stacks de estabilidad si se consume.
  • Martillo #4 bloquea proyectiles en la dirección a la que miramos. Puede usarse para dar algo de cobertura a los compañeros en intercambios a distancia o si levantamos a un compañero.
  • Espadas #3 se puede usar en caso de emergencia para ganar un segundo de evasión durante el cual recibir curas (incluyendo de los martillos de enano), y reposicionarse un poco si se escoge bien al objetivo.
    • Martillo #3 también nos da evasión, pero si se usa mientras el squad se mueve nos quedaremos atrás.
  • Espadas #5 puede usarse para reposicionarse hacia un enemigo en situaciones críticas, incluso aunque el objetivo no esté dentro de su rango.


Asedio

Notas sobre Asedio
  • Si estamos asaltando cogeremos asedio prioritariamente si no lo cogen guerreros. Aprovechamos para activar facetas antes de cogerlo.
  • Si hay mucha presión en asedio, activamos e incluso . En enano activamos . Se le puede añadir si recibimos mucho daño.
    • puede aprovecharse para generar daño adicional en puertas mientras usamos arietes.
  • En su defecto utilizamos nuestro limitado daño vertical con autoataques de martillo y para generar presión en cualquier enemigo sobre el muro.
  • También se puede usar estratégicamente aunque no haga daño, o consumir sobre el muro si podemos colocarnos justo debajo.
  • Si resulta importante abrir una estructura cuanto antes y hay enemigos alrededor que pueden lanzar cocos, podemos considerar cambiarnos una leyenda (p.ej. dragona) por Ventari, para activar y mantener sobre nuestro asedio.


CC

Notas sobre CC
  • al consumir es un tanto obvio y lento, pero su uso es prácticamente gratuito si se consume de inmediato. Muy útil para lanzar sobre grupos de enemigos en melee, para romper barra de CC de lords, y para empujar enemigos a los que intentan levantar sus compañeros. Lanzar siempre que se vea conveniente.
    • Recordar que da 5 segundos de superspeed al grupo.
  • nerfeado hace no mucho, su rango ahora es solo a corta/media distancia y el radio en el que afecta a enemigos adicionales es extremadamente reducido. Funciona como un proyectil, por lo que desniveles, rebordes, bloqueos o reflejos de proyectiles e incluso blinks del enemigo pueden hacer que falle. Aún con todo nuestro CC más rápido, útil contra grupos stackeados y enemigos que intentan escapar.
  • es nuestra última opción, por su coste, obviedad visual y tremenda lentitud. Aunque bien es cierto que por su gran alcance (hasta 1200+240) pude utilizarse para atosigar y hostigar al enemigo. Si se prevee una carga, priorizar guardarlo para blastear humos.
  • Recordad que el CC es una de nuestras fuentes personales de la muy importante Fury Fury (siempre que golpee, aunque el enemigo tenga estabilidad), así que aunque nuestro CC no sea el mejor, que no os dé miedo usarlo. Los dos primeros al menos.


Notas Adicionales

Curiosidades y funcionalidades de fondo
  • La energía del reve se regenera a razón de 5/seg, si no está siendo consumida. Hasta 100 en combate y 50 fuera de combate.
  • Si la energía llega a 0 por estar manteniendo habilidades que la consumen (p.ej. facetas o martillos de enano), estas habilidades entrarán en cooldown de aprox. 3.5 segundos.
    • En cambio, desactivar una habilidad como o solo les genera 1 segundo de cooldown.
    • Como regla general: Intentar evitar llegar a 0 de energía al no ser que vayamos a cambiar de leyenda inmediatamente.
  • La energía se regenera hasta 50 (a 5/seg) si nos montamos en montura. Entremos en combate luego o no.
    • Esto puede aprovecharse si cancelamos una carga y tenemos muchas facetas activas que no queremos consumir por lo que pueda pasar. Montamos en garrabélica un poco y recuperamos esa energía hasta que se vea la oportunidad de cargar de nuevo.
  • Todas las facetas de dragona se activan instantaneas (así que p.ej. puedes activarlas todas durante un martillo #3, pretando todas las teclas), con la excepción de . Su corto casteo puede interrumpirse, denegándonos la cura de .
    • Por ello, si preveemos utilizar esta cura es importante tratar de activar la faceta antes.
  • Consumir las facetas de dragona si tiene casteo con la excepción de y .
  • no provee con una cantidad infima de Quickness Quickness, lo cual podemos intentar usar para acelerar la siguiente habilidad o ataque, pero a menudo se gastará con poco más que el casteo de consumir la faceta.
  • Al usar habilidades de CC-duro tener en cuenta que su daño en WvW es casi nulo como norma.
  • inicia su trayectoria 200 unidades por delante del reve, potencialmente fallando contra enemigos en melee, pero mejorando su alcance real hasta 1400. Cuidado con su tendencia a detenere en desniveles.


     \    /\
      )  ( ')
     (  /  )
      \(__)|
Get MetaBattle Premium
Enjoy an ad-free experience & support the website, for less than $1 per month! Upgrade to Premium