ScourgeMan/RenegadoAlac


Presentación

Build de renegado celestial, que ofrece apoyo y utilidad mediante las habilidades de enano y demonio (estabilidad, CC, boonrip), además de acceso sustancial a Alacrity Alacrity, con un daño aceptable y buena supervivencia.

No sustituye a nuestra build principal de heraldo, pero funciona mejor que ésta contra enemigos hostigadores, roamers y que abusan de condiciones y boons.

Incluye al final la alternativa centrada en el daño directo y a distancia, pero que ofrece al grupo esencialmente la mismas utilidades.


Código de la Build

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Copy Template Code


Skills

Shortbow
Staff
Utility
Utility


Variantes de armas

  • Si se desea tener mayor daño en melee, se puede cambiar el bastón por maza y hacha.
  • Si se requiere más alcance, se puede plantear cambiar el bastón por martillo.
    • Echar un vistazo a la variante power más abajo que utiliza esta configuración de armas.


Traits

  • mejora sustancialmente el daño de .
    • puede ayudar a eliminar condis repartiendo algunas a enemigos con .
    • es nuestra opción de pura supervivencia si nos vemos en situaciones con mucha presión.
  • es una alternativa si dependemos principalmente del arco y queremos hacer mas daño.
  • si por contra (por alguna razón) no utilizamos mucho el arco y nos vemos en situación de abusar de contra CC.


Equipamiento

Head
Celestial
Shoulders
Celestial
Chest
Celestial
Hands
Celestial
Legs
Celestial
Feet
Celestial
Backpiece
Celestial
Accessory
Celestial
Accessory
Celestial
Amulet
Celestial
Ring
Celestial
Ring
Celestial
Shortbow
Celestial
Sigil
Sigil
Staff
Celestial
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18

Alternativas

  • Si tenemos otro reve en el grupo que cubre los buffs que proporciona podemos optar por:
    • si queremos aumentar nuestro daño.
    • o que nos dan más atributos de celestial y aumentan la duración de Alacrity Alacrity y Resistance Resistance.
  • (o incluso ) pueden usarse en el arma de melee a cambio de cualquiera de los otros sellos.
  • es otra buena opción para el bastón cuando se juega contra enemigos que abusan de condis.
  • en lugar de los si queremos mejorar nuestros boons y nuestra capacidad de apoyo en lugar de boonrip.
  • Las infusiones de Poder de WvW son igualmente útiles aquí también.

Consumibles

  • será la mejor opción de comida ascendida. Pero también podemos usar las de DPS power o condi.
    • En su defecto comidas que mejoren nuestra superviencia y/o duración de bendición (p.ej. , , ...)
  • o para utilidad, o para daño.


Notas de uso

Prioridades Generales

  • Dotar a nuestro grupo de boons importantes para su supervivencia mediante , y .
  • Uso de CC sobre los enemigos, lanzando siempre y/o en cargas. contra grupos stackeados de enemigos. para pullear enemigos juntos sobre el daño de los compañeros.
  • Boonrip mediante , si es posible, tratando de escoger objetivos lejanos para atravesar con su rayito a otros enemigos entre el objetivo y nosotros.
    • Usando añadimos boonrip a nuestro CC (con CD de 10 segundos).
  • Aprovechar ataques en area para generar presión, especialmente arco #4 a distancia y o en melee.
  • Tratar de agotar la energía siempre antes de cambiar de leyenda para aprovechar .
    • y son muy útiles para gastar toda la energía.
    • y también ayudan a gastar esa energía que nos pudiera quedar, mientras damos boons a nuestros compañeros.

Blasteo de Humos

  • Tengamos o no otro revenant en el grupo intentaremos blastear humos siempre que sea posible.
  • Con bastón utilizamos el #4 .
    • Si usamos maza en su lugar, usamos #3 , siempre mirando al muro mas cercano dentro del campo de humos.
    • Si usamos martillo en su lugar, usamos #5 prioritariamente. #3 en su defecto o si falta blast.
  • Mucho ojo con tener activo cuando se piden humos porque genera un campo de oscuridad.
    • Ojo también con tirar arco#4 (o maza#2 , si se usa) sobre el grupo, puesto que generan campos de fuego.

Cargas

Uso en carga
  • Se puede precastear para ir reduciendo el CD de habilidades del grupo.
  • Priorizar el uso de sobre nuestro camino en el momento del impacto o en el trayecto si estamos bajo presión.
  • Usar CC como y ( también, si están muy stackeados) sobre agrupaciones de enemigos y/o pulls de compañeros. Ojo con que puede mover enemigos fuera de la bomba de daño.
  • Si observamos/esperamos que el enemigo se carga de stabs y boons, priorizamos sobre sus agrupaciones u objetivos marcados.
  • Daño a distancia usando y sobre agrupaciones de enemigos. es también muy útil contra objetivos únicos y nubes de enemigos.
  • Si entramos en melee y tenemos la energía, activamos o .


Supervivencia

Como intentar sobrevivir
  • La cura de enano cura un puñado de condiciones y nos da Resolution Resolution adicional para aguantar las que queden.
  • es útil bajo presión pues reduce el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
  • es nuestra fuente de generación de Stability Stability, y causa Weakness Weakness cuando golpea. Recordar que su estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
  • rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.
    • En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
    • Idealmente, que no os pillen sin Stability Stability en enano.
  • La cura de demonio es un poco pobre, pero mejora con cada condi distinta que tengamos encima.
    • Por ello, puede resultar de interés chupar condis a los compañeros con si tenemos la energía.
      • Pero la resistencia no nos libra de la reducción por Poison Poison, así que puede ser una jugada de riesgo.
  • rompe stun y nos proporciona una buena cantidad de Resistance Resistance para ignorar cadenas, ralentizaciones y fear entre otros, asi como Resolution Resolution para reducir el daño recibido de condis.
    • La Resistance Resistance que la habilidad da a nuestro grupo también es de gran utilidad frente a enemigos que abusan de condis/cadenas/fear.
  • puede usarse como mobilidad adicional si queremos reunirnos con el grupo o salir de una situación peliaguda.
  • Cualquier habiliad de demonio nos va a dar Resistance Resistance, que además reduce el daño recibido en un 10% adicional.
  • El uso del bastón nos da habilidades de supervivencia muy útiles.
  • Bastón #3 canaliza un bloqueo de ataques de 2 segundos y ciega a enemigos justo enfrente cuando termina.
  • Bastón #4 limpia 2 condis al grupo y cura un poco. Puede usarse para blastear aguas.
  • Bastón #5 nos da 1 segundo de evasión, mientras nos movemos adelante con múltiples empujones.
    • Mientras esperais a cambiar a arco, Bastón #2 genera algo de curación e inflinge Weakness Weakness (y hace tanto daño como el 2 de martillo desde el último nerf).
  • Recordar que con ganamos una carga de Stability Stability al cambiar a enano y de Resistance Resistance al cambiar a demonio.


Asedio

Que hacer bajo asedio
  • Proveemos Alacrity Alacrity a quienes cogen asedio como arietes, catapultas y trebus, acelerando el asedio en casi un 20%.
  • Si no tenemos que coger el asedio, podemos generar presión sobre las murallas con el arco.
    • Especialmente con arco #4 , pero también si enemigos se asoman al borde de la muralla.
  • El autoataque del arco puede usarse contra enemigos cerca del borde de las murallas y sobre plataformas finas, porque tras encontrarse con un obstaculo pasa a explotar con un radio de 120, permitiéndonos golpear aunque parezca que un obstaculo bloquearía nuestro ataque.
  • puede usarse para eliminar estabilidad de enemigos que se asomen de la muralla y así facilitar pulls/stuns.
    • Atentos para lanzarlo sobre enemigos que sean pulleados que intentarán escapar de los palos que les esperan.
  • En su defecto, aprovechar habilidades de apoyo del báculo (#4, #2), o incluso para ayudar un poco al grupo.
  • Recordar que mantener Resistance Resistance y reduce el daño que recibimos.
    • Si cogemos ariete, podemos usar para hacer algo de daño pasivo a las puertas.
  • Por último, si estamos en un asedio con prisa, podemos cambiar demonio por ventari para proteger el asedio de cocos con .


CC

Usabilidad y precauciones sobre el CC
  • es un CC fantástico de 2 segundos, que al ser un arco creciente funciona mejor a media distancia (500-900). Muy bueno para lanzar en cargas o cualquier semi-agrupación de enemigos. No deja de ser un proyectil asi que ojo con las cúpulas.
  • tiene una pausa al salir y un recorrido limitado de 600, pero genera hasta 9 impactos en ese recorrido y tenemos evasión durante su uso. Extremadamente bueno para quemar stabs limitadas en grupos mas o menos stackeados, pero ojo, si el enemigo no recibe el golpe directamente de frente, saldrá despedido hacia los lados del camino. Por tanto es mala idea lanzarlo sobre pulls.
  • ahora nerfeado en rango y area de impactos adicionales. Sigue siendo rápido y útil contra enemigos muy stackeados, que intentan escapar o intentan levantar a un compañero. También es un proyectil, asi que ojo rebordes, bloqueos, reflects, etc..
  • es un pull con radio de 360 que además produce Chilled Chilled. Fantástico para lanzar sobre nuestro camino en una carga. Pero ojo, su coste es elevado (30 de energia) y saltar al punto del pull puede dejarnos vendidos si la squad no nos sigue.
    • Bonus: Es uno de los pocos CC's que hace daño mejor que cuasi-nulo!


Notas Adicionales

Particularidades generales
  • La energía del reve se regenera a razón de 5/seg, si no está siendo consumida. Hasta 100 en combate y 50 fuera de combate.
  • Si la energía llega a 0 por estar manteniendo habilidades que la consumen (p.ej. martillos de enano), estas habilidades entrarán en cooldown de aprox. 3.5 segundos.
    • En cambio, desactivar una habilidad como o solo les genera 1 segundo de cooldown.
    • es una excepción. Se gaste la energía o la desactivemos manualmente, entrará en cooldown largo.
  • La energía se regenera hasta 50 (a 5/seg) si nos montamos en montura. Entremos en combate luego o no.
    • Esto puede aprovecharse si cancelamos una carga y tenemos muchas facetas activas que no queremos consumir por lo que pueda pasar. Montamos en garrabélica un poco y recuperamos esa energía hasta que se vea la oportunidad de cargar de nuevo.
  • Al usar habilidades de CC-duro tener en cuenta que su daño en WvW es casi nulo como norma.
  • Arco #2 no sigue a los enemigos una vez iniciada, de manera que si estos se mueven es fácil que muchos o todos los impactos fallen.
    • Por lo tanto es poco recomendable usarla contra jugadores enemigos al no ser que estén paralizados o aglutinados con una multitud de sus compañeros.
  • tiene un orden de prioridades al limpiar boons, con estabilidad cerca del final.
    • Si un enemigo tiene 4+ boons, seguramente requiera multiples para quitarle la estabilidad.
  • Recordar que produce el triple de Torment Torment durante un pulso tras activar una habilidad que usa energía, de modo que procurar dejar alrededor de un segundo entre usos de habilidades maximizará el daño que causa.
  • produce un area de oscuridad en su radio, que podemos aprovechar blasteando con para generar ceguera en area, para ganar un aura oscura, o proyectiles para darles algo de robo de vida.
  • tiene un daño potencial decente contra grupos de enemigos, con 10 impactos de 3 objetivos, pero resulta dificil sacarle buen provecho a su coste relativamente elevado (30 de energía). No es recomendable usarlo salvo para quemar energía a falta de otras opciones más útiles.
    • Si puede tener cierto éxito en alarmar a perseguidores o defensores sobre muros que ven repentinamente multitudes de impactos.



Alternativa Power

Renegado Power con Arco/Martillo
Pros comparada con la versión Celestial
  • Mejor daño directo.
  • Mejor rango gracias al martillo.
  • Más opciones para presionar a distancia.
  • Duración de boons ligeramente superior (sin contar infusiones).
  • Provee al grupo.
  • Puede usar para contrarrestar stacks de Stability Stability
Contras
  • Peor supervivencia pasiva.
  • Peor mantenimiento personal de Resistance Resistance.
  • Pierde habilidades de supervivencia sin el bastón.
  • Peor aprovechamiento de las condis que inflinge el arco y demonio.
  • se vuelve un malgasto de energía.


Código de Build

[&DQkDNg8mPzXcEQAAAAAAAAAAAAAAAAAAyhEAAAADAAArEgYS1BEAAAAAAAA=]
Copy Template Code


Habilidades

Shortbow
Hammer
Utility
Utility


Traits

  • es una opción para tratar con enemigos que stackean Stability Stability.
    • Si se usa, es conveniente cambiar algún sello por o .


Equipamiento

Head
Marauder
Shoulders
Marauder
Chest
Marauder
Hands
Marauder
Legs
Marauder
Feet
Marauder
Backpiece
Marauder
Accessory
Diviner
Accessory
Berserker
Amulet
Diviner
Ring
Diviner
Ring
Diviner
Shortbow
Marauder
Sigil
Sigil
Hammer
Marauder
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18

Variantes

Stats

  • Diviner stats Diviner stats puede usarse para mejorar la duración de boons (hasta un 80%), a cambio de perder vida.

Sellos

  • mejora nuestro uptime de Alacrity Alacrity a cambio de robo de boons, o crítico.
  • o si como mencionamos optamos por usar

Consumibles

Uso

General

  • Similar al detallado anteriormente, excepto en lo que respecta al uso de .
  • Uso del martillo similar al de nuestra build principal de heraldo.

Martillo

  • Daño a distancia con autoataques de martillo y .
    • Cuidado con la tendencia de de interumpirse con desniveles y rupturas en el terreno.
  • Combinar con si no estamos en movimiento cuando hacemos spike a distancia.
  • Siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.
  • Martillo #3 nos da 1 segundo de evasión, pero si se usa mientras el squad se mueve nos quedaremos atrás.
  • Martillo #4 bloquea proyectiles en la dirección a la que miramos. Puede usarse para dar algo de cobertura a los compañeros en intercambios a distancia o si levantamos a un compañero.
  • y pueden usarse para crear presión sobre los defensores sobre el muro en asedios.
  • es un CC muy lento y obvio, aunque con gran alcance. Preferiblemente guardarlo para blastear humos.


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