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ScourgeMan/VindicatorPower

Presentación

Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar Might Might. Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero CC pobre.

Ideal para enfrentamientos en melee, pero si se usa bien tampoco se queda atrás con respecto al Heraldo atacando a distancia.

Nota
descripciones de uso no actualizadas para los últimos parches.

Código de Build

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Copy Template Code


Barra de Habilidades

Greatsword
Hammer
Utility
Utility


Traits

Alternativas
  • Aggressive Agility puede ayudarnos a lidiar con enemigos que spammean raices si estamos faltos de limpiezas, sacrificando daño.
  • Brutality elimina específicamente Stability Stability del enemigo si atacamos con Quickness Quickness (que ganamos con cambio de armas y Scavenger Burst). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad.
Alternativas
  • Spirit Boon proporciona Stability Stability y Vigor Vigor al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de Might Might está más que cubierta.
Alternativas
  • Leviathan Strength alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de Might Might con facilidad en combate.
  • Vassals of the Empire es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de Might Might, produce también Protection Protection, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con Sigil of Superior Sigil of Stamina.


Equipamiento

Head
Berserker
Shoulders
Berserker
Chest
Berserker
Hands
Berserker
Legs
Berserker
Feet
Berserker
Backpiece
Berserker
Accessory
Marauder
Accessory
Marauder
Amulet
Assassin
Ring
Dragon
Ring
Dragon
Greatsword
Marauder
Sigil
Sigil
Hammer
Marauder
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18

Alternativas

Stats
  • Queremos acercarnos al 60% de crítico por equipo, y el 100% gracias a Roiling Mists.
    • Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats Berserker stats, Assassin stats Assassin stats, Dragon stats Dragon stats y/o Marauder stats Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 60%.
      • Incluso se pueden utilizar infusiones de precisión para añadir hasta un 4'28% de crit en pequeños incrementos.
Sellos
  • Sigil of Superior Sigil of Energy puede usarse en lugar de Sigil of Superior Sigil of Stamina para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
    • A considerar que Sigil of Superior Sigil of Stamina sinergiza de forma muy potente con Vassals of the Empire en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar Leviathan Strength.
  • Sigil of Superior Sigil of Force puede usarse en lugar de Sigil of Superior Sigil of Bloodlust si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
    • Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
Runas
  • Rune of Superior Rune of the Scholar es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de Might Might.
Melee Puro
  • Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
    • A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.

Consumibles

  • es nuestra comida ascendida
    • Alternativas económicas: , , ,
  • o


Uso

General

  • Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
  • A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 Eternity's Requiem. Usamos siempre Scavenger Burst si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente Nomad's Advance, o en su defecto mandoble #3 Phantom's Onslaught
    • Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con Imperial Guard, cargando el daño de su contraataque.
    • En enano mantenemos Vengeful Hammers si no hay mayores prioridades.
  • A larga distancia usamos el martillo con #2 Coalescence of Ruin, seguido inmediatamente de #3 Phase Smash si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos Scavenger Burst también si el enemigo está en rango.
    • Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar Spear of Archemorus contra objetivos selectos a larga distancia.
  • Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de Inspiring Reinforcement en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
  • Con el trait Amnesty of Shing Jea las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
    • Alliance Tactics genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
  • Es importante para nosotros mantener siempre Fury Fury.
    • Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con Scavenger Burst.

Blasteo de Humos

  • Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 Drop the Hammer, pero también posiblemente con martillo #3 Phase Smash si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.

Nuestra Esquiva

  • Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como Line of Warding o Hunter's Ward en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo Stability Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos.
  • Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
  • Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
  • La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
    • Con Forerunner of Death el daño supera al de la mayoría de nuestras habilidades, solo por debajo de Nomad's Advance, Spear of Archemorus, un contraataque cargado de bloqueos de Imperial Guard y el multiimpacto de Eternity's Requiem.
    • Con Vassals of the Empire el daño aumenta para equipararse con Scavenger Burst y Reaver's Rage, apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
      • Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos Saint of zu Heltzer, dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
  • Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.

Cargas

Uso en carga
  • Si podemos coger por sorpresa al enemigo, podemos entrar en combate en alianza. Si esperamos un contraataque inmediato entraremos en enano.
  • Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con Scavenger Burst y esquiva si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar Forerunner of Death justo antes del impacto. Seguido de Eternity's Requiem y Nomad's Advance según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante Imperial Guard, Reaver's Rage, Phantom's Onslaught o Energy Meld, cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces Inspiring Reinforcement y activamos Vengeful Hammers si tenemos enemigos en melee.
  • Abriendo con enano, priorizamos Inspiring Reinforcement y esquiva, activando Vengeful Hammers, seguido de Eternity's Requiem o Phantom's Onslaught según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con Scavenger Burst, seguido de Nomad's Advance y/o Eternity's Requiem si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar Imperial Guard, Reaver's Rage o Energy Meld.
  • A distancia querremos esquivar previamente y abrir con Scavenger Burst si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo Coalescence of Ruin y Phase Smash. Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar Inspiring Reinforcement para retirarnos o atravesarlos.


Supervivencia

Utilidades para no morder el polvo (demasiado a menudo)
  • Energy Meld y nuestros sellos nos dan acceso rápido a esquivas adicionales.
  • Phase Smash esquiva durante su trayectoria de salto, pudiendo salvarte de algo de daño puntual en situaciones desesperadas.
  • Nomad's Advance y Phantom's Onslaught sin objetivo nos pueden servir para reposicionarnos o retirarnos.
  • Reaver's Rage es rompestun, interrumpe a enemigos a los que golpea y proporciona Stability Stability adicional por cada golpe. Fantástico bajo presión en melee, pero ojo porque es bastante caro a 35 de energia.
  • Selfish Spirit debería usarse en rango de melee contra múltiples enemigos, lo que aumenta su curación sustancialmente. Es barata y de CD corto, pero canalizado e interrumpible (deberíamos tratar de tener stabs antes de castear).
  • Alianza-Azul Alliance Tactics cuenta con multitud de habilidades defensivas. Podemos optar por cambiar pronto a ella si estamos recibiendo daño pero no vamos a tener la oportunidad de cargar al enemigo (p.ej. bajo asedio, o en una retirada).
  • Selfless Spirit por su parte es una curación más moderada pero en area. Igualmente barata, de CD corto y canalizada e interrumpible.
  • Awakening rompe stun en area, da Protection Protection y nos dota de 1 segundo de Stability Stability para salir rápido de un area de CC.
  • Tree Song es un potente limpiacondis en area que además cura y da regeb. También nos recupera stamina según el número de limpiezas. CD muy corto pero coste de 20 de energía.
  • Battle Dance evade hacia atrás durante 1 segundo y dá regen y Resistance Resistance en area. Buen recurso de emergencia si nos adelantamos demasiado al resto del squad.
  • Urn of Saint Viktor puede interesarnos transitoriamente por el 50% de reducción de daño y de aumento de velocidad. Ojo porque impide curarnos y recuperar energía, y desactivarla tiene 1 segundo de casteo.
  • Soothing Stone cura un puñado de condiciones y nos da Resolution Resolution adicional para aguantar las que queden.
  • Vengeful Hammers reducen el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
  • Inspiring Reinforcement genera Stability Stability por pulsos, y causa Weakness Weakness cuando golpea. Ojo, la estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
  • Rite of the Great Dwarf rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.
    • En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
    • Idealmente, que no os pillen sin Stability Stability en enano.


Asedio

Que hacer bajo asedio
  • Si no hay otras clases de melee que cojan arietes/catas/etc, nos adelantamos a cogerlas nosotros. Puede ser util activar Vengeful Hammers antes.
  • Podemos generar algo de presión sobre muros enemigos de forma más o menos constante mediante Scavenger Burst y Phase Smash, incluso Drop the Hammer (especialmente sobre pulls).
  • Si necesitamos reducir el daño, podemos hacer un uso juicioso de Rite of the Great Dwarf y las habilidades de Alianza-Azul para ayudar al squad.


CC

Usabilidad y precauciones sobre el CC
  • Drop the Hammer es nuestro único CC por arma. Muy lento y obvio, por lo que sólo nos conviene utilizarlo en casos cómo teniendo pulls avisados o enemigos tratando de levantar a sus compañeros. Generalmente guardarlo para blastear humos.
  • Reaver's Rage hacer una interrupción de apenas segundo y medio en area alrededor nuestro. Habitualmente será más un valor añadido para su uso de rompestun/stabs que la utilidad principal que busquemos, dado su elevado coste.
  • Forced Engagement nerfeado en rango y area de impactos adicionales, pero por suerte querremos entrar en melee donde es más útil. Es rápido y potente contra enemigos de melee y muy stackeados, o que intentan escapar o tratan de levantar a un compañero. Es un proyectil, asi que ojo con rebordes, bloqueos, reflects, etc..


Notas Adicionales

Esenciales, curiosidades, avisos y trucos
  • La energía del reve se regenera a razón de 5/seg, si no está siendo consumida. Hasta 100 en combate y 50 fuera de combate.
  • Si la energía llega a 0 por estar manteniendo habilidades que la consumen (p.ej. facetas o martillos de enano), estas habilidades entrarán en cooldown de aprox. 3.5 segundos.
    • En cambio, desactivar una habilidad como Vengeful Hammers o Impossible Odds solo les genera 1 segundo de cooldown.
    • Como regla general: Intentar evitar llegar a 0 de energía al no ser que vayamos a cambiar de leyenda inmediatamente.
  • La energía se regenera hasta 50 (a 5/seg) si nos montamos en montura. Entremos en combate luego o no.
    • Esto puede aprovecharse si cancelamos una carga y tenemos muchas facetas activas que no queremos consumir por lo que pueda pasar. Montamos en garrabélica un poco y recuperamos esa energía hasta que se vea la oportunidad de cargar de nuevo.
  • Dado lo útil que es para nosotros esquivar ofensivamente, a menudo conviene cortar animaciones largas de habilidades con la esquiva. Esto es especialmente fácil de hacer con Eternity's Requiem (en cuanto hacemos apenas medio giro) o Rite of the Great Dwarf (nada mas lanzar la habilidad e iniciarse la animación).
  • Coalescence of Ruin inicia su trayectoria 200 unidades por delante del reve, potencialmente fallando contra enemigos en melee, pero mejorando su alcance real hasta 1400. Cuidado con su tendencia a detenere en desniveles
  • Recordamos que Phase Smash nos puede servir para limpiar marcas de necro y trampas varias a distancia sin ser afectado por ellas.
  • Phantom's Onslaught tiene cierta tendencia a pasarse del objetivo si éste viene corriendo hacia nosotros. Ojo con ello.
  • El contraataque tras usar mandoble #4 Imperial Guard es más o menos independiente del bloqueo, y dura un par de segundos después de terminar el bloqueo, incluso si usamos otra habilidad distinta.
    • Por tanto es posible cargar contra un enemigo con p.ej. Phantom's Onslaught y soltar entonces el ataque con #4.
    • También se puede interrumpir el bloqueo y lanzar el contraataque de todos modos.
  • Nomad's Advance es un remate de salto. Esto nos permite entre otras cosas darnos algo de invis en campos de humo, curarnos un poco en campos de agua o añadir interrupción al ataque con campos eléctricos.
  • Spear of Archemorus tiene un retardo notable, dificultando usarla, pero su daño es bueno y su alcance muy largo, y en combates con muchos jugadores es casi seguro que tu objetivo no va a verla venir.
  • Teniendo en cuenta nuestro CC muy limitado, vale la pena mencionar que los golpes de esquiva con Vassals of the Empire son muy útiles contra enemigos que tienden a correr, dada su area mucho más amplia y el Chilled Chilled que aplican.
    • Recordad que los puñeteros guardianes con sus lineas en el suelo nos interrumpirán nuestras preciadas esquivas.


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