Presentación
Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar
Might.
Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero CC pobre.
Ideal para enfrentamientos en melee, pero si se usa bien tampoco se queda atrás con respecto al Heraldo atacando a distancia.
- Nota
- descripciones de uso no actualizadas para los últimos parches.
Código de Build
[&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=]
Copy Template Code
Barra de Habilidades
Traits
Expand
- Alternativas
- puede ayudarnos a lidiar con enemigos que spammean raices si estamos faltos de limpiezas, sacrificando daño.
- elimina específicamente
Stability del enemigo si atacamos con Quickness (que ganamos con cambio de armas y ). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad.
|
Expand
- Alternativas
- proporciona
Stability y Vigor al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de Might está más que cubierta.
|
Expand
- Alternativas
- alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de
Might con facilidad en combate.
- es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de
Might, produce también Protection, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con .
|
Equipamiento
Alternativas
- Stats
- Queremos acercarnos al 60% de crítico por equipo, y el 100% gracias a .
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con
Berserker stats,
Assassin stats,
Dragon stats y/o
Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 60%.
- Incluso se pueden utilizar infusiones de precisión para añadir hasta un 4'28% de crit en pequeños incrementos.
- Sellos
- puede usarse en lugar de para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
- A considerar que sinergiza de forma muy potente con en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar .
- puede usarse en lugar de si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
- Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
- Runas
- es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de
Might.
- Melee Puro
- Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
- A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.
Consumibles
- es nuestra comida ascendida
- Alternativas económicas: , , ,
- o
Uso
General
- Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
- A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 . Usamos siempre si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente , o en su defecto mandoble #3
- Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con , cargando el daño de su contraataque.
- En enano mantenemos si no hay mayores prioridades.
- A larga distancia usamos el martillo con #2 , seguido inmediatamente de #3 si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos también si el enemigo está en rango.
- Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar contra objetivos selectos a larga distancia.
- Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
- Con el trait las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
- genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
- Es importante para nosotros mantener siempre
Fury.
- Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con .
Blasteo de Humos
- Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.
Nuestra Esquiva
- Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como o en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo
Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos.
- Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
- Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
- La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
- Con el daño supera al de la mayoría de nuestras habilidades, solo por debajo de , , un contraataque cargado de bloqueos de y el multiimpacto de .
- Con el daño aumenta para equipararse con y , apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
- Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos , dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
- Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.
Cargas
Expand
- Uso en carga
- Si podemos coger por sorpresa al enemigo, podemos entrar en combate en alianza. Si esperamos un contraataque inmediato entraremos en enano.
- Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con y esquiva si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar justo antes del impacto. Seguido de y según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante , , o , cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces y activamos si tenemos enemigos en melee.
- Abriendo con enano, priorizamos y esquiva, activando , seguido de o según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con , seguido de y/o si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar , o .
- A distancia querremos esquivar previamente y abrir con si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo y . Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar para retirarnos o atravesarlos.
|
Supervivencia
Expand
- Utilidades para no morder el polvo (demasiado a menudo)
- y nuestros sellos nos dan acceso rápido a esquivas adicionales.
- esquiva durante su trayectoria de salto, pudiendo salvarte de algo de daño puntual en situaciones desesperadas.
- y sin objetivo nos pueden servir para reposicionarnos o retirarnos.
- es rompestun, interrumpe a enemigos a los que golpea y proporciona
Stability adicional por cada golpe. Fantástico bajo presión en melee, pero ojo porque es bastante caro a 35 de energia.
- debería usarse en rango de melee contra múltiples enemigos, lo que aumenta su curación sustancialmente. Es barata y de CD corto, pero canalizado e interrumpible (deberíamos tratar de tener stabs antes de castear).
- Alianza-Azul cuenta con multitud de habilidades defensivas. Podemos optar por cambiar pronto a ella si estamos recibiendo daño pero no vamos a tener la oportunidad de cargar al enemigo (p.ej. bajo asedio, o en una retirada).
- por su parte es una curación más moderada pero en area. Igualmente barata, de CD corto y canalizada e interrumpible.
- rompe stun en area, da
Protection y nos dota de 1 segundo de Stability para salir rápido de un area de CC.
- es un potente limpiacondis en area que además cura y da regeb. También nos recupera stamina según el número de limpiezas. CD muy corto pero coste de 20 de energía.
- evade hacia atrás durante 1 segundo y dá regen y
Resistance en area. Buen recurso de emergencia si nos adelantamos demasiado al resto del squad.
- puede interesarnos transitoriamente por el 50% de reducción de daño y de aumento de velocidad. Ojo porque impide curarnos y recuperar energía, y desactivarla tiene 1 segundo de casteo.
- cura un puñado de condiciones y nos da
Resolution adicional para aguantar las que queden.
- reducen el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
- genera
Stability por pulsos, y causa Weakness cuando golpea. Ojo, la estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
- rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.
- En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
- Idealmente, que no os pillen sin
Stability en enano.
|
Asedio
Expand
- Que hacer bajo asedio
- Si no hay otras clases de melee que cojan arietes/catas/etc, nos adelantamos a cogerlas nosotros. Puede ser util activar antes.
- Podemos generar algo de presión sobre muros enemigos de forma más o menos constante mediante y , incluso (especialmente sobre pulls).
- Si necesitamos reducir el daño, podemos hacer un uso juicioso de y las habilidades de Alianza-Azul para ayudar al squad.
|
CC
Expand
- Usabilidad y precauciones sobre el CC
- es nuestro único CC por arma. Muy lento y obvio, por lo que sólo nos conviene utilizarlo en casos cómo teniendo pulls avisados o enemigos tratando de levantar a sus compañeros. Generalmente guardarlo para blastear humos.
- hacer una interrupción de apenas segundo y medio en area alrededor nuestro. Habitualmente será más un valor añadido para su uso de rompestun/stabs que la utilidad principal que busquemos, dado su elevado coste.
- nerfeado en rango y area de impactos adicionales, pero por suerte querremos entrar en melee donde es más útil. Es rápido y potente contra enemigos de melee y muy stackeados, o que intentan escapar o tratan de levantar a un compañero. Es un proyectil, asi que ojo con rebordes, bloqueos, reflects, etc..
|
Notas Adicionales
Expand
- Esenciales, curiosidades, avisos y trucos
- La energía del reve se regenera a razón de 5/seg, si no está siendo consumida. Hasta 100 en combate y 50 fuera de combate.
- Si la energía llega a 0 por estar manteniendo habilidades que la consumen (p.ej. facetas o martillos de enano), estas habilidades entrarán en cooldown de aprox. 3.5 segundos.
- En cambio, desactivar una habilidad como o solo les genera 1 segundo de cooldown.
- Como regla general: Intentar evitar llegar a 0 de energía al no ser que vayamos a cambiar de leyenda inmediatamente.
- La energía se regenera hasta 50 (a 5/seg) si nos montamos en montura. Entremos en combate luego o no.
- Esto puede aprovecharse si cancelamos una carga y tenemos muchas facetas activas que no queremos consumir por lo que pueda pasar. Montamos en garrabélica un poco y recuperamos esa energía hasta que se vea la oportunidad de cargar de nuevo.
- Dado lo útil que es para nosotros esquivar ofensivamente, a menudo conviene cortar animaciones largas de habilidades con la esquiva. Esto es especialmente fácil de hacer con (en cuanto hacemos apenas medio giro) o (nada mas lanzar la habilidad e iniciarse la animación).
- inicia su trayectoria 200 unidades por delante del reve, potencialmente fallando contra enemigos en melee, pero mejorando su alcance real hasta 1400. Cuidado con su tendencia a detenere en desniveles
- Recordamos que nos puede servir para limpiar marcas de necro y trampas varias a distancia sin ser afectado por ellas.
- tiene cierta tendencia a pasarse del objetivo si éste viene corriendo hacia nosotros. Ojo con ello.
- El contraataque tras usar mandoble #4 es más o menos independiente del bloqueo, y dura un par de segundos después de terminar el bloqueo, incluso si usamos otra habilidad distinta.
- Por tanto es posible cargar contra un enemigo con p.ej. y soltar entonces el ataque con #4.
- También se puede interrumpir el bloqueo y lanzar el contraataque de todos modos.
- es un remate de salto. Esto nos permite entre otras cosas darnos algo de invis en campos de humo, curarnos un poco en campos de agua o añadir interrupción al ataque con campos eléctricos.
- tiene un retardo notable, dificultando usarla, pero su daño es bueno y su alcance muy largo, y en combates con muchos jugadores es casi seguro que tu objetivo no va a verla venir.
- Teniendo en cuenta nuestro CC muy limitado, vale la pena mencionar que los golpes de esquiva con son muy útiles contra enemigos que tienden a correr, dada su area mucho más amplia y el
Chilled que aplican.
- Recordad que los puñeteros guardianes con sus lineas en el suelo nos interrumpirán nuestras preciadas esquivas.
|
ლ(=ↀωↀ=)ლ mew