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Difference between revisions of "Blixas Auramancer für WvW"

 
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Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach recht leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.
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Hi, ich bin Blixa und spiele gerne Second Support. Der Tempest hat es mir besonders angetan: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach recht leicht zu lernen; um das Optimum aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.
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Dieser Guide soll Neulingen einen mehr oder minder umfassenden Überblick über Build und Spielweise bieten.
  
 
==Das Build==
 
==Das Build==
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{{Skill bar
 
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|profession = elementalist
 
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;Alternativen
 
;Alternativen
* Im Feuer-Spec bevorzuge ich {{Trait|Blinding Ashes}}. Zwar ist {{Trait|Pyromancer's Puissance}} auch eine Option für mehr {{tooltip|Might}}, doch ich bevorzuge die massenhafte {{tooltip|Blindness}}, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann.
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* Im Feuer-Spec nutze ich {{Trait|Blinding Ashes}}. Zwar ist {{Trait|Pyromancer's Puissance}} auch eine Option für mehr {{tooltip|Might}}, doch ich bevorzuge die massenhafte {{tooltip|Blindness}}, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann.
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* Im Wasser-Spec kann wahlweise {{Trait|Soothing Ice}} verwendet werden.  
  
* Es ist durchaus eine Überlegung wert, {{Trait|Harmonious Conduit}} zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn du wenig {{tooltip|Stability}} in der Gruppe hast.  
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* Es ist durchaus eine Überlegung wert, {{Trait|Harmonious Conduit}} zu nutzen. Damit erhöhst du die Wahrscheinlichkeit, dass du deine Überladungen abschließen kannst, sie also nicht während des Channels unterbrochen werden. Der Trait ist insbesondere dann sinnvoll, wenn du wenig {{tooltip|Stability}} in der Gruppe hast.  
  
 
* {{Trait|Lucid Singularity}} ist eine Option für mehr {{tooltip|Alacrity}}, allerdings verlierst du enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen, wenn kein Mesmer zugegen ist.
 
* {{Trait|Lucid Singularity}} ist eine Option für mehr {{tooltip|Alacrity}}, allerdings verlierst du enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen, wenn kein Mesmer zugegen ist.
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==Erwähnenswerte Details==
 
==Erwähnenswerte Details==
  
* Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
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* Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings wird das Sigill auch durch einen Wechsel der Einstimmung aktiviert. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du einfach in ein anderes Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
  
* Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit {{Sigil|Superior Sigil of Benevolence}} benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du einfach auf das Standardset. Alternativ kannst du auch {{Sigil|Superior Sigil of Momentum}} benutzen, um deine Tankiness zu erhöhen.
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* Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit {{Sigil|Superior Sigil of Benevolence}} benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du auf das Standardset. Alternativ kannst du auch {{Sigil|Superior Sigil of Momentum}} benutzen, um deine Tankiness zu erhöhen.
  
 
* Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.  
 
* Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.  
  
* Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten {{Food|Bowl of Fruit Salad with Mint Garnish}} gerne {{Food|Spherified Peppercorn-Spiced Oyster Soup}}, um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtest du auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhältst aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, womit du dich am besten fühlst.
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* Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten {{Food|Bowl of Fruit Salad with Mint Garnish}} gerne {{Food|Spherified Peppercorn-Spiced Oyster Soup}}, um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verlierst du 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhältst aber jeweils 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, womit du dich am besten fühlst.
  
 
* Alternativen für die ausgewählten Skills sind {{Skill|Glyph of Renewal}} und {{Skill|"Feel the Burn!"}}.  
 
* Alternativen für die ausgewählten Skills sind {{Skill|Glyph of Renewal}} und {{Skill|"Feel the Burn!"}}.  
** {{Skill|"Feel the Burn!"}} hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass man öfter Zustände entfernt, man verliert allerdings den CC und die stärkeren Auren von {{Skill|"Aftershock!"}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} ({{Skill|"Eye of the Storm!"}} würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und {{tooltip|Superspeed}} sind too strong).  
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** {{Skill|"Feel the Burn!"}} hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass du via {{Trait|Smothering Auras}} öfter Zustände entfernst. Du verlierst allerdings den CC und die stärkeren Auren von {{Skill|"Aftershock!"}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} ({{Skill|"Eye of the Storm!"}} würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und {{tooltip|Superspeed}} sind too strong).  
 
** {{Skill|Glyph of Renewal}} nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.
 
** {{Skill|Glyph of Renewal}} nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.
  
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==Let's fight! >:(==
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==Let's FIGHT! >:(==
  
WvW ist ein dynamischer Modus. In der Praxis heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementeinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann: {{Skill|Air Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Water Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Air Attunement}} ...  
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WvW ist ein dynamischer Modus. In der Praxis heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementareinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann:  
Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes eine Abweichung erforderlich machen, scheue ich mich nicht, dies zu tun. Always keep an open mind.
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{{Skill|Air Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Water Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Air Attunement}} ...  
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Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes es erfordern, scheue ich mich nicht, von dieser Rotation abzuweichen. Always keep an open mind.
  
 
;Grundsätzliches
 
;Grundsätzliches
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* In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.  
 
* In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.  
 
* Betäubt? Kein Dingchen! Mit {{Skill|"Eye of the Storm!"}} (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.
 
* Betäubt? Kein Dingchen! Mit {{Skill|"Eye of the Storm!"}} (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.
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* {{Skill|"Wash the Pain Away!"}} ist dein stärkster Heal-Burst. Halte ihn nach Möglichkeit zurück, um viel Schaden zu negieren.
 
* Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene {{tooltip|Stability}} im Auge zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast!
 
* Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene {{tooltip|Stability}} im Auge zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast!
 
  
 
;Vor dem Kampf
 
;Vor dem Kampf
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;Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
 
;Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
* Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in {{Skill|Air Attunement}} bist und vor dem ersten Kontakt {{Skill|Shocking Aura}} wirkst. Die Aura kannst du gegebenenfalls transmutieren.
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* Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in {{Skill|Air Attunement}} bist und vor dem ersten Kontakt {{Skill|Shocking Aura}} wirkst. Die Aura kannst du transmutieren, um gegnerische Spieler zu betäuben.
 
* {{Skill|Overload Air}} für eine zweite {{Skill|Shocking Aura}}.
 
* {{Skill|Overload Air}} für eine zweite {{Skill|Shocking Aura}}.
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* Es kann ratsam sein, {{Skill|"Rebound!"}} präventiv zu casten, um bspw. eine Unterzahlsituation auszugleichen.
 
* Eine defensive Alternative ist, beim Pushen {{Skill|Overload Earth}} zu channeln, damit deine Gruppe {{tooltip|Protection}} erhält. Du bekommst dabei außerdem {{tooltip|Stability}}.
 
* Eine defensive Alternative ist, beim Pushen {{Skill|Overload Earth}} zu channeln, damit deine Gruppe {{tooltip|Protection}} erhält. Du bekommst dabei außerdem {{tooltip|Stability}}.
  
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** {{Skill|"Rebound!"}} für eine dritte {{Skill|Shocking Aura}}.
 
** {{Skill|"Rebound!"}} für eine dritte {{Skill|Shocking Aura}}.
 
** {{Skill|Updraft}} für CC und einen Evade Frame. Pass aber auf, dass du dich mit dem Skill nicht in den gegnerischen Zerg katapultierst.
 
** {{Skill|Updraft}} für CC und einen Evade Frame. Pass aber auf, dass du dich mit dem Skill nicht in den gegnerischen Zerg katapultierst.
** {{Skill|Ride the Lightning}} für Mobility. Benutze diesen Skill nur mit Bedacht! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu schießen, insbesondere dann, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*).
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** {{Skill|Ride the Lightning}} für Mobility. Benutze diesen Skill nur mit Bedacht! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu schießen, insbesondere dann, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*; Auto-Targeting sollte im WvW prinzipiell ausgeschaltet sein).
  
 
* {{Skill|Fire Attunement}}:
 
* {{Skill|Fire Attunement}}:
** Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via {{Trait|Sunspot}} eine {{Skill|Fire Shield}} und entfernst somit Zustände.  
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** Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via {{Trait|Sunspot}} eine {{Skill|Fire Shield}} an Verbündete und entfernst somit Zustände.  
 
** {{Skill|Drake's Breath}}, {{Skill|Ring of Fire (elementalist)}} und {{Skill|Burning Speed}} nutzt du, um {{tooltip|Blindness}} zu verteilen.  
 
** {{Skill|Drake's Breath}}, {{Skill|Ring of Fire (elementalist)}} und {{Skill|Burning Speed}} nutzt du, um {{tooltip|Blindness}} zu verteilen.  
 
** {{Skill|Overload Fire}} nur sparsam benutzen, da der Cast den Cooldown von {{Skill|Fire Attunement}} erhöht, du aber regelmäßig (zwischen {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Water Attunement}}) zu Feuer wechseln möchtest, um {{Trait|Sunspot}} so oft wie möglich auszulösen. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern.
 
** {{Skill|Overload Fire}} nur sparsam benutzen, da der Cast den Cooldown von {{Skill|Fire Attunement}} erhöht, du aber regelmäßig (zwischen {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Water Attunement}}) zu Feuer wechseln möchtest, um {{Trait|Sunspot}} so oft wie möglich auszulösen. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern.
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*{{Skill|Water Attunement}}:
 
*{{Skill|Water Attunement}}:
 
** Diese Einstimmung ist die Hauptquelle deiner Heilung und Zustandsentfernung (wenn du Tempest-Neuling bist, ist es vollkommen okay, Wasser zu campen, bis du ein Gefühl für die Klasse entwickelt hast).
 
** Diese Einstimmung ist die Hauptquelle deiner Heilung und Zustandsentfernung (wenn du Tempest-Neuling bist, ist es vollkommen okay, Wasser zu campen, bis du ein Gefühl für die Klasse entwickelt hast).
** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Damit du so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
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** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Damit du {{Skill|Transmute Frost}} so oft wie möglich einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
 
** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).  
 
** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).  
** {{Skill|Cone of Cold}} für Heal.
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** {{Skill|Cone of Cold}} für Heilung.
** {{Skill|Overload Water}} benutzt du immer dann, wenn der Cooldown bereit ist.  
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** {{Skill|Overload Water}} benutzt du immer dann, wenn der Cooldown ready ist.  
 
** {{Skill|"Rebound!"}} vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
 
** {{Skill|"Rebound!"}} vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
 
** {{Skill|Frozen Burst}} für CC und Blasts.
 
** {{Skill|Frozen Burst}} für CC und Blasts.
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;Du bist gepullt worden
 
;Du bist gepullt worden
** Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
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* Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
** Caste {{Skill|"Eye of the Storm!"}}, um Betäubung abzuschütteln.
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* Caste {{Skill|"Eye of the Storm!"}}, um Betäubung abzuschütteln.
** Danach castest du {{Skill|"Aftershock!"}} für Reflektion und wechselst zu {{Skill|Fire Attunement}} für {{Skill|Fire Shield}}. Du verwendest {{Skill|Burning Speed}}, wechselst zu {{Skill|Earth Attunement}} und verwendest {{Skill|Earthen Rush}}. Dann castest du {{Skill|Overload Earth}} für {{tooltip|Stability}}. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (wenn du angeschlagen bist, kannst du natürlich noch weitere Meter mit {{Skill|Mist Form}} machen).
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* Danach castest du {{Skill|"Aftershock!"}} für Reflektion und wechselst zu {{Skill|Fire Attunement}} für {{Skill|Fire Shield}}. Du verwendest {{Skill|Burning Speed}}, wechselst zu {{Skill|Earth Attunement}} und verwendest {{Skill|Earthen Rush}}. Dann castest du {{Skill|Overload Earth}} für {{tooltip|Stability}}. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (im Downstate kannst du mit {{Skill|Vapor Form}} noch weitere Meter machen).
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==Schlusswort==
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Fragen, Ergänzungen oder Kritik? Schreib mir gerne im Spiel (munkey.9410)! Ich freue mich über jegliches Feedback und hoffe, dass du genauso viel Spaß mit dem Aurashare-Tempest hast wie ich!

Latest revision as of 08:00, 24 April 2023

Hi, ich bin Blixa und spiele gerne Second Support. Der Tempest hat es mir besonders angetan: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach recht leicht zu lernen; um das Optimum aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.

Dieser Guide soll Neulingen einen mehr oder minder umfassenden Überblick über Build und Spielweise bieten.

Das Build

Dagger/Dagger
Dagger/Dagger
Utility


Alternativen
  • Im Feuer-Spec nutze ich Blinding Ashes. Zwar ist Pyromancer's Puissance auch eine Option für mehr Might Might, doch ich bevorzuge die massenhafte Blindness Blindness, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann.
  • Im Wasser-Spec kann wahlweise Soothing Ice verwendet werden.
  • Es ist durchaus eine Überlegung wert, Harmonious Conduit zu nutzen. Damit erhöhst du die Wahrscheinlichkeit, dass du deine Überladungen abschließen kannst, sie also nicht während des Channels unterbrochen werden. Der Trait ist insbesondere dann sinnvoll, wenn du wenig Stability Stability in der Gruppe hast.
  • Lucid Singularity ist eine Option für mehr Alacrity Alacrity, allerdings verlierst du enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen, wenn kein Mesmer zugegen ist.


Head
Minstrel
Shoulders
Minstrel
Chest
Minstrel
Hands
Minstrel
Legs
Minstrel
Feet
Minstrel
Backpiece
Minstrel
Accessory
Minstrel
Accessory
Minstrel
Amulet
Minstrel
Ring
Minstrel
Ring
Minstrel
Dagger
Minstrel
Dagger
Minstrel
Sigil
Sigil
Dagger
Minstrel
Dagger
Minstrel
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18
Infusion
x18


Erwähnenswerte Details

  • Ich spiele gerne mit Sigil of Superior Sigil of Energy. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings wird das Sigill auch durch einen Wechsel der Einstimmung aktiviert. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du einfach in ein anderes Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
  • Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit Sigil of Superior Sigil of Benevolence benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du auf das Standardset. Alternativ kannst du auch Sigil of Superior Sigil of Momentum benutzen, um deine Tankiness zu erhöhen.
  • Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
  • Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten gerne , um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verlierst du 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhältst aber jeweils 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, womit du dich am besten fühlst.
  • Alternativen für die ausgewählten Skills sind Glyph of Renewal und "Feel the Burn!".
    • "Feel the Burn!" hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass du via Smothering Auras öfter Zustände entfernst. Du verlierst allerdings den CC und die stärkeren Auren von "Aftershock!" und "Flash-Freeze!" ("Eye of the Storm!" würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und Superspeed Superspeed sind too strong).
    • Glyph of Renewal nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.


Wie entfernt der Tempest Zustände?

  • Die Synergie von Smothering Auras und Powerful Aura sorgt dafür, dass du durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernst. Durch die Transmutation von Shocking Aura und Frost Aura durch Transmute Lightning bzw. Transmute Frost entfernst du ebenfalls Zustände.
Diese Auren verteilt der Tempest
  • Frostaura durch
    • Frost Aura
    • "Flash-Freeze!"
    • Overload Water in Verbindung mit Unstable Conduit
    • Elemental Bastion
    • "Rebound!"
  • Feueraura durch
    • Sunspot
    • Overload Fire in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"
  • Schockaura durch
    • Shocking Aura
    • Overload Air in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"
  • Magnetaura durch
    • "Aftershock!"
    • Overload Earth in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"


  • "Wash the Pain Away!" entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
  • Cleansing Wave entfernt pro betroffenem Verbündeten drei Zustände.
  • Rune of Superior Rune of the Trooper entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
  • Overload Water verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von betroffenen Verbündeten.
  • Burning Fire entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
  • Cleansing Wave entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser und bei der Aktivierung von Overload Water.
  • Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch Stop, Drop, and Roll auch Cleanses.


Let's FIGHT! >:(

WvW ist ein dynamischer Modus. In der Praxis heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementareinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann: Air Attunement Fire Attunement Water Attunement Fire Attunement Air Attunement ... Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes es erfordern, scheue ich mich nicht, von dieser Rotation abzuweichen. Always keep an open mind.

Grundsätzliches
  • Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es beim Kommi Stability Stability und andere nützliche Segen.
  • In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.
  • Betäubt? Kein Dingchen! Mit "Eye of the Storm!" (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.
  • "Wash the Pain Away!" ist dein stärkster Heal-Burst. Halte ihn nach Möglichkeit zurück, um viel Schaden zu negieren.
  • Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene Stability Stability im Auge zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast!
Vor dem Kampf
  • Mit Ring of Fire (elementalist) erzeugst du ein Feuerfeld, das du mit Churning Earth und Earthquake für Might Might blasten kannst.
Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
  • Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in Air Attunement bist und vor dem ersten Kontakt Shocking Aura wirkst. Die Aura kannst du transmutieren, um gegnerische Spieler zu betäuben.
  • Overload Air für eine zweite Shocking Aura.
  • Es kann ratsam sein, "Rebound!" präventiv zu casten, um bspw. eine Unterzahlsituation auszugleichen.
  • Eine defensive Alternative ist, beim Pushen Overload Earth zu channeln, damit deine Gruppe Protection Protection erhält. Du bekommst dabei außerdem Stability Stability.
Zergfight
  • Die Faustregel ist, Air Attunement, Fire Attunement und Water Attunement in oben beschriebener Reihenfolge zu wechseln:
  • Air Attunement:
    • Shocking Aura + Transmute Lightning für Cleanses und CC.
    • Overload Air für Damage und eine zusätzliche Shocking Aura.
    • "Rebound!" für eine dritte Shocking Aura.
    • Updraft für CC und einen Evade Frame. Pass aber auf, dass du dich mit dem Skill nicht in den gegnerischen Zerg katapultierst.
    • Ride the Lightning für Mobility. Benutze diesen Skill nur mit Bedacht! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu schießen, insbesondere dann, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*; Auto-Targeting sollte im WvW prinzipiell ausgeschaltet sein).
  • Fire Attunement:
    • Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via Sunspot eine Fire Shield an Verbündete und entfernst somit Zustände.
    • Drake's Breath, Ring of Fire (elementalist) und Burning Speed nutzt du, um Blindness Blindness zu verteilen.
    • Overload Fire nur sparsam benutzen, da der Cast den Cooldown von Fire Attunement erhöht, du aber regelmäßig (zwischen Air Attunement und Water Attunement) zu Feuer wechseln möchtest, um Sunspot so oft wie möglich auszulösen. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern.
    • Burning Speed für Mobility.
  • Water Attunement:
    • Diese Einstimmung ist die Hauptquelle deiner Heilung und Zustandsentfernung (wenn du Tempest-Neuling bist, ist es vollkommen okay, Wasser zu campen, bis du ein Gefühl für die Klasse entwickelt hast).
    • Frost Aura + Transmute Frost und "Flash-Freeze!" + Transmute Frost für Cleanses. Damit du Transmute Frost so oft wie möglich einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: Frost Aura, "Flash-Freeze!", "Rebound!" und Overload Water verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: Transmute Frost hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
    • Cleansing Wave für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).
    • Cone of Cold für Heilung.
    • Overload Water benutzt du immer dann, wenn der Cooldown ready ist.
    • "Rebound!" vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
    • Frozen Burst für CC und Blasts.
  • Earth Attunement:
    • Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility (Earthen Rush oder einen Dodge via Sigil of Superior Sigil of Energy) benötige.
Du bist gepullt worden
  • Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
  • Caste "Eye of the Storm!", um Betäubung abzuschütteln.
  • Danach castest du "Aftershock!" für Reflektion und wechselst zu Fire Attunement für Fire Shield. Du verwendest Burning Speed, wechselst zu Earth Attunement und verwendest Earthen Rush. Dann castest du Overload Earth für Stability Stability. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (im Downstate kannst du mit Vapor Form noch weitere Meter machen).


Schlusswort

Fragen, Ergänzungen oder Kritik? Schreib mir gerne im Spiel (munkey.9410)! Ich freue mich über jegliches Feedback und hoffe, dass du genauso viel Spaß mit dem Aurashare-Tempest hast wie ich!


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