Difference between revisions of "ScourgeMan/VindicatorPower"
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==Presentación== | ==Presentación== | ||
− | Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con | + | Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar {{Tooltip|Might}}. |
Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC. | Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC. | ||
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code = [&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=] | code = [&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=] | ||
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==Barra de Habilidades== | ==Barra de Habilidades== | ||
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{{Specialization|Devastation|mid|mid|mid}} | {{Specialization|Devastation|mid|mid|mid}} | ||
;Variantes | ;Variantes | ||
− | * {{trait|Brutality}} elimina específicamente {{Tooltip|Stability}} del enemigo si atacamos con {{Tooltip|Quickness}} ( | + | * {{trait|Aggressive Agility}} nos ayudaría contra enemigos que abusan mucho de raíces, sacrificando daño. |
+ | * {{trait|Brutality}} elimina específicamente {{Tooltip|Stability}} del enemigo si atacamos con {{Tooltip|Quickness}} (que ganamos con cambio de armas y {{skill|Scavenger Burst}}). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad. | ||
{{Specialization|Invocation|mid|bot|bot}} | {{Specialization|Invocation|mid|bot|bot}} | ||
;Variantes | ;Variantes | ||
− | * {{trait|Spirit Boon}} proporciona {{Tooltip|Stability}} y {{Tooltip|Vigor}} al cambiar de leyenda | + | * {{trait|Spirit Boon}} proporciona {{Tooltip|Stability}} y {{Tooltip|Vigor}} al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de {{Tooltip|Might}} está más que cubierta. |
{{Specialization|Vindicator|mid|bot|top}} | {{Specialization|Vindicator|mid|bot|top}} | ||
;Variants | ;Variants | ||
− | * {{Trait|Leviathan Strength}} | + | * {{Trait|Leviathan Strength}} alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de {{Tooltip|Might}} con facilidad en combate. |
− | * {{Trait|Vassals of the Empire}} es ''muy buena alternativa'' si queremos asegurarnos llegar al cap de {{Tooltip|Might}}, produce también {{Tooltip|Protection}} | + | * {{Trait|Vassals of the Empire}} es ''muy buena alternativa'' si queremos asegurarnos llegar al cap de {{Tooltip|Might}}, produce también {{Tooltip|Protection}}, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}}. |
==Equipamiento== | ==Equipamiento== | ||
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===Alternativas=== | ===Alternativas=== | ||
;Stats | ;Stats | ||
− | * | + | * Queremos acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% gracias a {{Trait|Roiling Mists}}. |
− | ** Por tanto otras combinaciones de estadísticas con {{Tooltip|Berserker stats}}, {{Tooltip|Assassin stats}}, {{Tooltip|Dragon stats}} y/o {{Tooltip|Marauder stats}} son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea | + | ** Por tanto otras combinaciones de estadísticas con {{Tooltip|Berserker stats}}, {{Tooltip|Assassin stats}}, {{Tooltip|Dragon stats}} y/o {{Tooltip|Marauder stats}} son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico. |
*** Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar {{Infusion|Precise WvW Infusion}} para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos. | *** Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar {{Infusion|Precise WvW Infusion}} para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos. | ||
;Sellos | ;Sellos | ||
− | * {{Sigil|Superior Sigil of Energy}} puede usarse en lugar de {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}} para | + | * {{Sigil|Superior Sigil of Energy}} puede usarse en lugar de {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}} para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma. |
** A considerar que {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}} sinergiza de forma muy potente con {{Trait|Vassals of the Empire}} en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar {{Trait|Leviathan Strength}}. | ** A considerar que {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}} sinergiza de forma muy potente con {{Trait|Vassals of the Empire}} en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar {{Trait|Leviathan Strength}}. | ||
* {{Sigil|Superior Sigil of Force}} puede usarse en lugar de {{Sigil|Superior Sigil of Bloodlust}} si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último. | * {{Sigil|Superior Sigil of Force}} puede usarse en lugar de {{Sigil|Superior Sigil of Bloodlust}} si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último. | ||
** Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar. | ** Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar. | ||
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;Runas | ;Runas | ||
− | * {{Rune|Superior Rune of the Scholar}} es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar | + | * {{Rune|Superior Rune of the Scholar}} es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de {{Tooltip|Might}}. |
;Melee Puro | ;Melee Puro | ||
− | * Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. | + | * Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos. |
** A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. ''Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio''. | ** A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. ''Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio''. | ||
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===General=== | ===General=== | ||
* Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión. | * Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión. | ||
− | * A larga distancia usamos el martillo con #2 {{skill|Coalescence of Ruin}}, seguido inmediatamente de #3 {{skill|Phase Smash}} si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. | + | * A larga distancia usamos el martillo con #2 {{skill|Coalescence of Ruin}}, seguido inmediatamente de #3 {{skill|Phase Smash}} si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos {{skill|Scavenger Burst}} también si el enemigo está en rango. |
− | |||
** Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar {{skill|Spear of Archemorus}} contra objetivos selectos a larga distancia. | ** Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar {{skill|Spear of Archemorus}} contra objetivos selectos a larga distancia. | ||
− | * A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 {{skill|Eternity's Requiem}}. | + | * A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 {{skill|Eternity's Requiem}}. Usamos siempre {{skill|Scavenger Burst}} si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente {{skill|Nomad's Advance}}, o en su defecto mandoble #3 {{skill|Phantom's Onslaught}} |
− | + | ** Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con {{skill|Imperial Guard}} para luego soltar un buen {{skill|True Strike}}. | |
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− | ** Si estamos recibiendo | ||
** En enano mantenemos {{skill|Vengeful Hammers}} si no hay mayores prioridades. | ** En enano mantenemos {{skill|Vengeful Hammers}} si no hay mayores prioridades. | ||
* Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de {{skill|Inspiring Reinforcement}} en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino. | * Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de {{skill|Inspiring Reinforcement}} en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino. | ||
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** Con {{Trait|Vassals of the Empire}} el daño aumenta para equipararse con {{skill|Scavenger Burst}} y {{skill|Reaver's Rage}}, apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble. | ** Con {{Trait|Vassals of the Empire}} el daño aumenta para equipararse con {{skill|Scavenger Burst}} y {{skill|Reaver's Rage}}, apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble. | ||
*** Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos {{Trait|Saint of zu Heltzer}}, dejaría de hacer daño para curar en su lugar. | *** Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos {{Trait|Saint of zu Heltzer}}, dejaría de hacer daño para curar en su lugar. | ||
− | * | + | * Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales. |
===Cargas=== | ===Cargas=== | ||
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* Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con {{Trait|Scavenger Burst}} y '''esquiva''' si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar {{Trait|Forerunner of Death}} justo antes del impacto. Seguido de {{skill|Eternity's Requiem}} y {{skill|Nomad's Advance}} según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante {{skill|Imperial Guard}}, {{skill|Reaver's Rage}}, {{skill|Phantom's Onslaught}} o {{skill|Energy Meld}}, cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces {{skill|Inspiring Reinforcement}} y activamos {{skill|Vengeful Hammers}} si tenemos enemigos en melee. | * Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con {{Trait|Scavenger Burst}} y '''esquiva''' si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar {{Trait|Forerunner of Death}} justo antes del impacto. Seguido de {{skill|Eternity's Requiem}} y {{skill|Nomad's Advance}} según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante {{skill|Imperial Guard}}, {{skill|Reaver's Rage}}, {{skill|Phantom's Onslaught}} o {{skill|Energy Meld}}, cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces {{skill|Inspiring Reinforcement}} y activamos {{skill|Vengeful Hammers}} si tenemos enemigos en melee. | ||
− | * Abriendo con enano, priorizamos {{skill|Inspiring Reinforcement}} y '''esquiva''', | + | * Abriendo con enano, priorizamos {{skill|Inspiring Reinforcement}} y '''esquiva''', activando {{skill|Vengeful Hammers}}, seguido de {{skill|Eternity's Requiem}} o {{skill|Phantom's Onslaught}} según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con {{Trait|Scavenger Burst}}, seguido de {{skill|Nomad's Advance}} y/o {{skill|Eternity's Requiem}} si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar {{skill|Imperial Guard}}, {{skill|Reaver's Rage}} o {{skill|Energy Meld}}. |
− | {{skill|Phantom's Onslaught}} según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con {{Trait|Scavenger Burst}}, seguido de {{skill|Nomad's Advance}} y/o {{skill|Eternity's Requiem}} si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar {{skill|Imperial Guard}}, {{skill|Reaver's Rage}} o {{skill|Energy Meld}}. | ||
* A distancia querremos esquivar previamente y abrir con {{Trait|Scavenger Burst}} si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo {{skill|Coalescence of Ruin}} y {{skill|Phase Smash}}. Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar {{skill|Inspiring Reinforcement}} para retirarnos o atravesarlos. | * A distancia querremos esquivar previamente y abrir con {{Trait|Scavenger Burst}} si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo {{skill|Coalescence of Ruin}} y {{skill|Phase Smash}}. Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar {{skill|Inspiring Reinforcement}} para retirarnos o atravesarlos. | ||
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|;Como intentar sobrevivir | |;Como intentar sobrevivir | ||
| | | | ||
+ | * {{skill|Energy Meld}} y nuestros sellos nos dan acceso rápido a esquivas adicionales. | ||
+ | * {{skill|Nomad's Advance}} y {{skill|Phantom's Onslaught}} sin objetivo nos pueden servir para reposicionarnos o retirarnos. | ||
+ | * {{skill|Reaver's Rage}} es rompestun, interrumpe a enemigos a los que golpea y proporciona {{Tooltip|Stability}} adicional por cada golpe. Fantástico bajo presión en melee, pero ojo porque ''es bastante caro a 35 de energia''. | ||
+ | * {{skill|Selfish Spirit}} debería usarse en rango de melee contra múltiples enemigos, lo que aumenta su curación sustancialmente. Es barata y de CD corto, pero canalizado e interrumpible (deberíamos tratar de tener stabs antes de castear). | ||
− | * | + | * Estando bajo presión sustancial y sin poder cargar al enemigo, podemos considerar cambiar pronto a ''Alianza-Azul'' {{skill|Alliance Tactics}} para acceder a sus habilidades defensivas. |
− | * {{Skill|Vengeful Hammers}} | + | * {{skill|Selfless Spirit}} por su parte es una curación más moderada pero en area. Igualmente barata, de CD corto y canalizada e interrumpible. |
− | * {{Skill|Inspiring Reinforcement}} | + | * {{skill|Awakening}} rompe stun en area, da {{Tooltip|Protection}} y nos dota de 1 segundo de {{Tooltip|Stability}} para salir rápido de un area de CC. |
+ | * {{skill|Tree Song}} es un potente limpiacondis en area que además cura y da regeb. También nos recupera stamina según el número de limpiezas. CD muy corto pero coste de 20 de energía. | ||
+ | * {{skill|Battle Dance}} evade hacia atrás durante 1 segundo y dá regen y {{Tooltip|Resistance}} en area. | ||
+ | * {{skill|Urn of Saint Viktor}} puede interesarnos transitoriamente por el 50% de reducción de daño y de aumento de velocidad. Ojo porque impide curarnos y recuperar energía, y desactivarla tiene 1 segundo de casteo. | ||
+ | |||
+ | * {{Skill|Soothing Stone}} cura un puñado de condiciones y nos da {{Tooltip|Resolution}} adicional para aguantar las que queden. | ||
+ | * {{Skill|Vengeful Hammers}} reducen el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos. | ||
+ | * {{Skill|Inspiring Reinforcement}} genera {{Tooltip|Stability}} por pulsos, y causa {{Tooltip|Weakness}} cuando golpea. Ojo, la estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino. | ||
* {{Skill|Rite of the Great Dwarf}} rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo. | * {{Skill|Rite of the Great Dwarf}} rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo. | ||
** En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación. | ** En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación. | ||
** Idealmente, que no os pillen sin {{Tooltip|Stability}} en enano. | ** Idealmente, que no os pillen sin {{Tooltip|Stability}} en enano. | ||
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|;Que hacer bajo asedio | |;Que hacer bajo asedio | ||
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− | + | * Si no hay otras clases de melee que cojan arietes/catas/etc, nos adelantamos a cogerlas nosotros. Puede ser util activar {{Skill|Vengeful Hammers}} antes. | |
+ | * Podemos generar algo de presión sobre muros enemigos de forma más o menos constante mediante {{Skill|Scavenger Burst}} y {{Skill|Phase Smash}}, incluso {{Skill|Drop the Hammer}} (especialmente sobre pulls). | ||
+ | * Si necesitamos reducir el daño, podemos hacer un uso juicioso de {{Skill|Rite of the Great Dwarf}} y las habilidades de ''Alianza-Azul'' para ayudar al squad. | ||
}} | }} | ||
Line 168: | Line 173: | ||
|;Usabilidad y precauciones sobre el CC | |;Usabilidad y precauciones sobre el CC | ||
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− | * {{Skill|Forced Engagement}} | + | * {{Skill|Drop the Hammer}} es nuestro único CC por arma. Muy lento y obvio, por lo que sólo nos conviene utilizarlo en casos cómo teniendo pulls avisados o enemigos tratando de levantar a sus compañeros. |
+ | |||
+ | * {{Skill|Reaver's Rage}} hacer una interrupción de apenas segundo y medio en area alrededor nuestro. Habitualmente será más un valor añadido para su uso de rompestun/stabs que la utilidad principal que busquemos, dado su elevado coste. | ||
+ | |||
+ | * {{Skill|Forced Engagement}} nerfeado en rango y area de impactos adicionales, pero por suerte querremos entrar en melee donde es más útil. Es rápido y potente contra enemigos de melee y muy stackeados, o que intentan escapar o tratan de levantar a un compañero. Es un proyectil, asi que ojo con rebordes, bloqueos, reflects, etc.. | ||
}} | }} | ||
+ | |||
+ | ლ(=ↀωↀ=)ლ mew |
Revision as of 16:29, 23 July 2022
Presentación
Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar Might.
Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC. La necesidad de usar la esquiva para generar daño/utilidad puede dificultar la supervivencia en situaciones de mucha presión, de manera que es una clase más compleja de utilizar de forma ideal que nuestro Heraldo.
Código de Build
[&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=]
Barra de Habilidades
Greatsword
Hammer
Utility
Utility
Traits
- Variantes
- nos ayudaría contra enemigos que abusan mucho de raíces, sacrificando daño.
- Stability del enemigo si atacamos con Quickness (que ganamos con cambio de armas y ). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad. elimina específicamente
- Variantes
- Stability y Vigor al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de Might está más que cubierta. proporciona
- Variants
- Might con facilidad en combate. alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de
- Might, produce también Protection, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con . es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de
Equipamiento
Head
Berserker
Berserker
Shoulders
Berserker
Berserker
Chest
Berserker
Berserker
Hands
Berserker
Berserker
Legs
Berserker
Berserker
Feet
Berserker
Berserker
Backpiece
Assassin
Assassin
Accessory
Berserker
Berserker
Accessory
Berserker
Berserker
Amulet
Dragon
Dragon
Ring
Berserker
Berserker
Ring
Berserker
Berserker
Greatsword
Berserker
Berserker
Sigil
Sigil
Hammer
Berserker
Berserker
Sigil
Sigil
Rune
x6
x6
Infusion
x18
x18
Alternativas
- Stats
- Queremos acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% gracias a
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats, Assassin stats, Dragon stats y/o Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico.
- Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar Template:Infusion para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos.
.
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats, Assassin stats, Dragon stats y/o Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico.
- Sellos
- A considerar que sinergiza de forma muy potente con en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar .
puede usarse en lugar de para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
- Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
puede usarse en lugar de si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
- Runas
- Might. es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de
- Melee Puro
- Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
- A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.
Consumibles
- es nuestra comida ascendida
- Alternativas económicas: , , ,
- o
Uso
General
- Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
- A larga distancia usamos el martillo con #2
- Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar contra objetivos selectos a larga distancia.
, seguido inmediatamente de #3 si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos también si el enemigo está en rango.
- A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5
- Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con para luego soltar un buen .
- En enano mantenemos si no hay mayores prioridades.
. Usamos siempre si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente , o en su defecto mandoble #3
- Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
- Con el trait
- genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
- Es importante para nosotros mantener siempre Fury.
- Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con .
Blasteo de Humos
- Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.
Nuestra Esquiva
- Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos. o en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo
- Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
- Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
- La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
- Con el daño supera al de la mayoría de nuestras habilidades, solo por debajo de , , un contraataque cargado de bloqueos de y el multiimpacto de .
- Con
- Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos , dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
el daño aumenta para equipararse con y , apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
- Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.
Cargas
|
Supervivencia
|
Asedio
|
CC
|
ლ(=ↀωↀ=)ლ mew
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