Difference between revisions of "ScourgeMan/VindicatorPower"
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* Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión. | * Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión. | ||
* A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 {{skill|Eternity's Requiem}}. Usamos siempre {{skill|Scavenger Burst}} si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente {{skill|Nomad's Advance}}, o en su defecto mandoble #3 {{skill|Phantom's Onslaught}} | * A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 {{skill|Eternity's Requiem}}. Usamos siempre {{skill|Scavenger Burst}} si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente {{skill|Nomad's Advance}}, o en su defecto mandoble #3 {{skill|Phantom's Onslaught}} | ||
− | ** Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con {{skill|Imperial Guard}} | + | ** Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con {{skill|Imperial Guard}}, cargando el daño de su contraataque. |
** En enano mantenemos {{skill|Vengeful Hammers}} si no hay mayores prioridades. | ** En enano mantenemos {{skill|Vengeful Hammers}} si no hay mayores prioridades. | ||
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* Recordamos que {{Skill|Phase Smash}} nos puede servir para limpiar marcas de necro y trampas varias a distancia sin ser afectado por ellas. | * Recordamos que {{Skill|Phase Smash}} nos puede servir para limpiar marcas de necro y trampas varias a distancia sin ser afectado por ellas. | ||
* {{Skill|Phantom's Onslaught}} tiene cierta tendencia a pasarse del objetivo si éste viene corriendo hacia nosotros. Ojo con ello. | * {{Skill|Phantom's Onslaught}} tiene cierta tendencia a pasarse del objetivo si éste viene corriendo hacia nosotros. Ojo con ello. | ||
+ | * El contraataque tras usar mandoble #4 {{skill|Imperial Guard}} es más o menos independiente del bloqueo, y dura un par de segundos después de terminar el bloqueo, incluso si usamos otra habilidad distinta. | ||
+ | ** Por tanto es posible cargar contra un enemigo con p.ej. {{Skill|Phantom's Onslaught}} y soltar entonces el ataque con #4. | ||
+ | ** También se puede interrumpir el bloqueo y lanzar el contraataque de todos modos. | ||
* {{Skill|Nomad's Advance}} es un remate de salto. Esto nos permite entre otras cosas darnos algo de invis en campos de humo, curarnos un poco en campos de agua o añadir interrupción al ataque con campos eléctricos. | * {{Skill|Nomad's Advance}} es un remate de salto. Esto nos permite entre otras cosas darnos algo de invis en campos de humo, curarnos un poco en campos de agua o añadir interrupción al ataque con campos eléctricos. | ||
* {{Skill|Spear of Archemorus}} tiene un retardo notable, dificultando usarla, pero su daño es bueno y su alcance muy largo, y en combates con muchos jugadores es casi seguro que tu objetivo no va a verla venir. | * {{Skill|Spear of Archemorus}} tiene un retardo notable, dificultando usarla, pero su daño es bueno y su alcance muy largo, y en combates con muchos jugadores es casi seguro que tu objetivo no va a verla venir. |
Revision as of 14:24, 24 July 2022
Presentación
Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar Might. Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero CC pobre.
La necesidad de usar nuestra única esquiva para generar daño/utilidad puede dificultar la supervivencia en situaciones de presión, en retiradas o si nos lanzamos demasiado sobre el enemigo, de modo que puede resultar más complejo de utilizar de forma ideal que nuestro Heraldo.
Código de Build
[&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=]
Barra de Habilidades
Greatsword
Hammer
Utility
Utility
Traits
- Variantes
- puede ayudarnos a lidiar con enemigos que spammean raices si estamos faltos de limpiezas, sacrificando daño.
- Stability del enemigo si atacamos con Quickness (que ganamos con cambio de armas y ). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad. elimina específicamente
- Variantes
- Stability y Vigor al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de Might está más que cubierta. proporciona
- Variants
- Might con facilidad en combate. alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de
- Might, produce también Protection, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con . es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de
Equipamiento
Head
Berserker
Berserker
Shoulders
Berserker
Berserker
Chest
Berserker
Berserker
Hands
Berserker
Berserker
Legs
Berserker
Berserker
Feet
Berserker
Berserker
Backpiece
Assassin
Assassin
Accessory
Berserker
Berserker
Accessory
Berserker
Berserker
Amulet
Dragon
Dragon
Ring
Berserker
Berserker
Ring
Berserker
Berserker
Greatsword
Berserker
Berserker
Sigil
Sigil
Hammer
Berserker
Berserker
Sigil
Sigil
Rune
x6
x6
Infusion
x18
x18
Alternativas
- Stats
- Queremos acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% gracias a
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats, Assassin stats, Dragon stats y/o Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico.
- Incluso se pueden utilizar infusiones de precisión para añadir hasta un 4'28% de crit en pequeños incrementos.
.
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats, Assassin stats, Dragon stats y/o Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico.
- Sellos
- A considerar que sinergiza de forma muy potente con en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar .
puede usarse en lugar de para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
- Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
puede usarse en lugar de si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
- Runas
- Might. es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de
- Melee Puro
- Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
- A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.
Consumibles
- es nuestra comida ascendida
- Alternativas económicas: , , ,
- o
Uso
General
- Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
- A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5
- Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con , cargando el daño de su contraataque.
- En enano mantenemos si no hay mayores prioridades.
. Usamos siempre si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente , o en su defecto mandoble #3
- A larga distancia usamos el martillo con #2
- Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar contra objetivos selectos a larga distancia.
, seguido inmediatamente de #3 si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos también si el enemigo está en rango.
- Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
- Con el trait
- genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
- Es importante para nosotros mantener siempre Fury.
- Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con .
Blasteo de Humos
- Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.
Nuestra Esquiva
- Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos. o en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo
- Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
- Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
- La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
- Con el daño supera al de la mayoría de nuestras habilidades, solo por debajo de , , un contraataque cargado de bloqueos de y el multiimpacto de .
- Con
- Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos , dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
el daño aumenta para equipararse con y , apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
- Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.
Cargas
|
Supervivencia
|
Asedio
|
CC
|
Notas Adicionales
|
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