Difference between revisions of "ScourgeMan/VindicatorPower"
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Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar {{Tooltip|Might}}. | Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar {{Tooltip|Might}}. | ||
+ | Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero CC pobre. | ||
− | + | Ideal para enfrentamientos en melee, pero si se usa bien tampoco se queda atrás con respecto al Heraldo atacando a distancia. | |
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+ | ;Nota: descripciones de uso no actualizadas para los últimos parches. | ||
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code = [&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=] | code = [&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=] | ||
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==Barra de Habilidades== | ==Barra de Habilidades== | ||
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{{Specialization|Devastation|mid|mid|mid}} | {{Specialization|Devastation|mid|mid|mid}} | ||
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− | * {{trait|Aggressive Agility}} | + | |width=85 |
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+ | * {{trait|Aggressive Agility}} puede ayudarnos a lidiar con enemigos que spammean raices si estamos faltos de limpiezas, sacrificando daño. | ||
* {{trait|Brutality}} elimina específicamente {{Tooltip|Stability}} del enemigo si atacamos con {{Tooltip|Quickness}} (que ganamos con cambio de armas y {{skill|Scavenger Burst}}). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad. | * {{trait|Brutality}} elimina específicamente {{Tooltip|Stability}} del enemigo si atacamos con {{Tooltip|Quickness}} (que ganamos con cambio de armas y {{skill|Scavenger Burst}}). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad. | ||
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{{Specialization|Invocation|mid|bot|bot}} | {{Specialization|Invocation|mid|bot|bot}} | ||
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* {{trait|Spirit Boon}} proporciona {{Tooltip|Stability}} y {{Tooltip|Vigor}} al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de {{Tooltip|Might}} está más que cubierta. | * {{trait|Spirit Boon}} proporciona {{Tooltip|Stability}} y {{Tooltip|Vigor}} al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de {{Tooltip|Might}} está más que cubierta. | ||
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{{Specialization|Vindicator|mid|bot|top}} | {{Specialization|Vindicator|mid|bot|top}} | ||
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* {{Trait|Leviathan Strength}} alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de {{Tooltip|Might}} con facilidad en combate. | * {{Trait|Leviathan Strength}} alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de {{Tooltip|Might}} con facilidad en combate. | ||
− | * {{Trait|Vassals of the Empire}} es ''muy buena alternativa'' si queremos asegurarnos llegar al cap de {{Tooltip|Might}}, produce también | + | * {{Trait|Vassals of the Empire}} es ''muy buena alternativa'' si queremos asegurarnos llegar al cap de {{Tooltip|Might}}, produce también {{Tooltip|Protection}}, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}}. |
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==Equipamiento== | ==Equipamiento== | ||
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| weapon3 = Hammer | | weapon3 = Hammer | ||
| weapon4 = | | weapon4 = | ||
− | | weapon1-stats = | + | | weapon1-stats = Marauder |
| weapon2-stats = | | weapon2-stats = | ||
− | | weapon3-stats = | + | | weapon3-stats = Marauder |
| weapon4-stats = | | weapon4-stats = | ||
| sigil1 = Superior Sigil of Bloodlust | | sigil1 = Superior Sigil of Bloodlust | ||
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| sigil3 = Superior Sigil of Force | | sigil3 = Superior Sigil of Force | ||
| sigil4 = Superior Sigil of Energy | | sigil4 = Superior Sigil of Energy | ||
− | | amulet = | + | | amulet = Assassin |
− | | ring1 = | + | | ring1 = Dragon |
− | | ring2 = | + | | ring2 = Dragon |
− | | accessory1 = | + | | accessory1 = Marauder |
− | | accessory2 = | + | | accessory2 = Marauder |
− | | backpiece = | + | | backpiece = Berserker |
| infusion1 = Mighty WvW Infusion | | infusion1 = Mighty WvW Infusion | ||
| infusion1-qt = 18 | | infusion1-qt = 18 | ||
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===Alternativas=== | ===Alternativas=== | ||
;Stats | ;Stats | ||
− | * Queremos acercarnos | + | * Queremos acercarnos al 60% de crítico por equipo, y el 100% gracias a {{Trait|Roiling Mists}}. |
− | ** Por tanto otras combinaciones de estadísticas con {{Tooltip|Berserker stats}}, {{Tooltip|Assassin stats}}, {{Tooltip|Dragon stats}} y/o {{Tooltip|Marauder stats}} son perfectamente viables mientras estemos cerca del | + | ** Por tanto otras combinaciones de estadísticas con {{Tooltip|Berserker stats}}, {{Tooltip|Assassin stats}}, {{Tooltip|Dragon stats}} y/o {{Tooltip|Marauder stats}} son perfectamente viables mientras estemos cerca del 60%. |
− | *** | + | *** Incluso se pueden utilizar infusiones de precisión para añadir hasta un 4'28% de crit en pequeños incrementos. |
;Sellos | ;Sellos | ||
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===General=== | ===General=== | ||
* Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión. | * Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión. | ||
+ | * A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 {{skill|Eternity's Requiem}}. Usamos siempre {{skill|Scavenger Burst}} si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente {{skill|Nomad's Advance}}, o en su defecto mandoble #3 {{skill|Phantom's Onslaught}} | ||
+ | ** Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con {{skill|Imperial Guard}}, cargando el daño de su contraataque. | ||
+ | ** En enano mantenemos {{skill|Vengeful Hammers}} si no hay mayores prioridades. | ||
+ | |||
* A larga distancia usamos el martillo con #2 {{skill|Coalescence of Ruin}}, seguido inmediatamente de #3 {{skill|Phase Smash}} si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos {{skill|Scavenger Burst}} también si el enemigo está en rango. | * A larga distancia usamos el martillo con #2 {{skill|Coalescence of Ruin}}, seguido inmediatamente de #3 {{skill|Phase Smash}} si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos {{skill|Scavenger Burst}} también si el enemigo está en rango. | ||
** Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar {{skill|Spear of Archemorus}} contra objetivos selectos a larga distancia. | ** Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar {{skill|Spear of Archemorus}} contra objetivos selectos a larga distancia. | ||
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* Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de {{skill|Inspiring Reinforcement}} en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino. | * Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de {{skill|Inspiring Reinforcement}} en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino. | ||
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− | |; | + | |;Utilidades para no morder el polvo (demasiado a menudo) |
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* {{skill|Energy Meld}} y nuestros sellos nos dan acceso rápido a esquivas adicionales. | * {{skill|Energy Meld}} y nuestros sellos nos dan acceso rápido a esquivas adicionales. | ||
+ | * {{skill|Phase Smash}} esquiva durante su trayectoria de salto, pudiendo salvarte de algo de daño puntual en situaciones desesperadas. | ||
* {{skill|Nomad's Advance}} y {{skill|Phantom's Onslaught}} sin objetivo nos pueden servir para reposicionarnos o retirarnos. | * {{skill|Nomad's Advance}} y {{skill|Phantom's Onslaught}} sin objetivo nos pueden servir para reposicionarnos o retirarnos. | ||
* {{skill|Reaver's Rage}} es rompestun, interrumpe a enemigos a los que golpea y proporciona {{Tooltip|Stability}} adicional por cada golpe. Fantástico bajo presión en melee, pero ojo porque ''es bastante caro a 35 de energia''. | * {{skill|Reaver's Rage}} es rompestun, interrumpe a enemigos a los que golpea y proporciona {{Tooltip|Stability}} adicional por cada golpe. Fantástico bajo presión en melee, pero ojo porque ''es bastante caro a 35 de energia''. | ||
* {{skill|Selfish Spirit}} debería usarse en rango de melee contra múltiples enemigos, lo que aumenta su curación sustancialmente. Es barata y de CD corto, pero canalizado e interrumpible (deberíamos tratar de tener stabs antes de castear). | * {{skill|Selfish Spirit}} debería usarse en rango de melee contra múltiples enemigos, lo que aumenta su curación sustancialmente. Es barata y de CD corto, pero canalizado e interrumpible (deberíamos tratar de tener stabs antes de castear). | ||
− | * | + | * ''Alianza-Azul'' {{skill|Alliance Tactics}} cuenta con multitud de habilidades defensivas. Podemos optar por cambiar pronto a ella si estamos recibiendo daño pero no vamos a tener la oportunidad de cargar al enemigo (p.ej. bajo asedio, o en una retirada). |
* {{skill|Selfless Spirit}} por su parte es una curación más moderada pero en area. Igualmente barata, de CD corto y canalizada e interrumpible. | * {{skill|Selfless Spirit}} por su parte es una curación más moderada pero en area. Igualmente barata, de CD corto y canalizada e interrumpible. | ||
* {{skill|Awakening}} rompe stun en area, da {{Tooltip|Protection}} y nos dota de 1 segundo de {{Tooltip|Stability}} para salir rápido de un area de CC. | * {{skill|Awakening}} rompe stun en area, da {{Tooltip|Protection}} y nos dota de 1 segundo de {{Tooltip|Stability}} para salir rápido de un area de CC. | ||
* {{skill|Tree Song}} es un potente limpiacondis en area que además cura y da regeb. También nos recupera stamina según el número de limpiezas. CD muy corto pero coste de 20 de energía. | * {{skill|Tree Song}} es un potente limpiacondis en area que además cura y da regeb. También nos recupera stamina según el número de limpiezas. CD muy corto pero coste de 20 de energía. | ||
− | * {{skill|Battle Dance}} evade hacia atrás durante 1 segundo y dá regen y {{Tooltip|Resistance}} en area. | + | * {{skill|Battle Dance}} evade hacia atrás durante 1 segundo y dá regen y {{Tooltip|Resistance}} en area. Buen recurso de emergencia si nos adelantamos demasiado al resto del squad. |
* {{skill|Urn of Saint Viktor}} puede interesarnos transitoriamente por el 50% de reducción de daño y de aumento de velocidad. Ojo porque impide curarnos y recuperar energía, y desactivarla tiene 1 segundo de casteo. | * {{skill|Urn of Saint Viktor}} puede interesarnos transitoriamente por el 50% de reducción de daño y de aumento de velocidad. Ojo porque impide curarnos y recuperar energía, y desactivarla tiene 1 segundo de casteo. | ||
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|;Usabilidad y precauciones sobre el CC | |;Usabilidad y precauciones sobre el CC | ||
| | | | ||
− | * {{Skill|Drop the Hammer}} es nuestro único CC por arma. Muy lento y obvio, por lo que sólo nos conviene utilizarlo en casos cómo teniendo pulls avisados o enemigos tratando de levantar a sus compañeros. | + | * {{Skill|Drop the Hammer}} es nuestro único CC por arma. Muy lento y obvio, por lo que sólo nos conviene utilizarlo en casos cómo teniendo pulls avisados o enemigos tratando de levantar a sus compañeros. Generalmente guardarlo para blastear humos. |
* {{Skill|Reaver's Rage}} hacer una interrupción de apenas segundo y medio en area alrededor nuestro. Habitualmente será más un valor añadido para su uso de rompestun/stabs que la utilidad principal que busquemos, dado su elevado coste. | * {{Skill|Reaver's Rage}} hacer una interrupción de apenas segundo y medio en area alrededor nuestro. Habitualmente será más un valor añadido para su uso de rompestun/stabs que la utilidad principal que busquemos, dado su elevado coste. | ||
* {{Skill|Forced Engagement}} nerfeado en rango y area de impactos adicionales, pero por suerte querremos entrar en melee donde es más útil. Es rápido y potente contra enemigos de melee y muy stackeados, o que intentan escapar o tratan de levantar a un compañero. Es un proyectil, asi que ojo con rebordes, bloqueos, reflects, etc.. | * {{Skill|Forced Engagement}} nerfeado en rango y area de impactos adicionales, pero por suerte querremos entrar en melee donde es más útil. Es rápido y potente contra enemigos de melee y muy stackeados, o que intentan escapar o tratan de levantar a un compañero. Es un proyectil, asi que ojo con rebordes, bloqueos, reflects, etc.. | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | ===Notas Adicionales=== | ||
+ | {{Collapsible | ||
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+ | |;Esenciales, curiosidades, avisos y trucos | ||
+ | | | ||
+ | * La energía del reve se regenera a razón de 5/seg, si no está siendo consumida. Hasta 100 en combate y 50 fuera de combate. | ||
+ | * Si la energía llega a 0 por estar manteniendo habilidades que la consumen (p.ej. facetas o martillos de enano), estas habilidades entrarán en cooldown de aprox. 3.5 segundos. | ||
+ | ** En cambio, desactivar una habilidad como {{Skill|Vengeful Hammers}} o {{Skill|Impossible Odds}} solo les genera 1 segundo de cooldown. | ||
+ | ** Como regla general: Intentar evitar llegar a 0 de energía al no ser que vayamos a cambiar de leyenda inmediatamente. | ||
+ | * La energía se regenera hasta 50 (a 5/seg) si nos montamos en montura. Entremos en combate luego o no. | ||
+ | ** Esto puede aprovecharse si cancelamos una carga y tenemos muchas facetas activas que no queremos consumir por lo que pueda pasar. Montamos en garrabélica un poco y recuperamos esa energía hasta que se vea la oportunidad de cargar de nuevo. | ||
+ | |||
+ | * Dado lo útil que es para nosotros esquivar ofensivamente, a menudo conviene cortar animaciones largas de habilidades con la esquiva. Esto es especialmente fácil de hacer con {{skill|Eternity's Requiem}} (en cuanto hacemos apenas medio giro) o {{skill|Rite of the Great Dwarf}} (nada mas lanzar la habilidad e iniciarse la animación). | ||
+ | * {{Skill|Coalescence of Ruin}} inicia su trayectoria 200 unidades por delante del reve, potencialmente fallando contra enemigos en melee, pero mejorando su alcance real hasta 1400. Cuidado con su tendencia a detenere en desniveles | ||
+ | * Recordamos que {{Skill|Phase Smash}} nos puede servir para limpiar marcas de necro y trampas varias a distancia sin ser afectado por ellas. | ||
+ | * {{Skill|Phantom's Onslaught}} tiene cierta tendencia a pasarse del objetivo si éste viene corriendo hacia nosotros. Ojo con ello. | ||
+ | * El contraataque tras usar mandoble #4 {{skill|Imperial Guard}} es más o menos independiente del bloqueo, y dura un par de segundos después de terminar el bloqueo, incluso si usamos otra habilidad distinta. | ||
+ | ** Por tanto es posible cargar contra un enemigo con p.ej. {{Skill|Phantom's Onslaught}} y soltar entonces el ataque con #4. | ||
+ | ** También se puede interrumpir el bloqueo y lanzar el contraataque de todos modos. | ||
+ | * {{Skill|Nomad's Advance}} es un remate de salto. Esto nos permite entre otras cosas darnos algo de invis en campos de humo, curarnos un poco en campos de agua o añadir interrupción al ataque con campos eléctricos. | ||
+ | * {{Skill|Spear of Archemorus}} tiene un retardo notable, dificultando usarla, pero su daño es bueno y su alcance muy largo, y en combates con muchos jugadores es casi seguro que tu objetivo no va a verla venir. | ||
+ | * Teniendo en cuenta nuestro CC muy limitado, vale la pena mencionar que los golpes de esquiva con {{Trait|Vassals of the Empire}} son muy útiles contra enemigos que tienden a correr, dada su area mucho más amplia y el {{Tooltip|Chilled}} que aplican. | ||
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+ | ** Recordad que los puñeteros guardianes con sus lineas en el suelo nos interrumpirán nuestras preciadas esquivas. | ||
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ლ(=ↀωↀ=)ლ mew | ლ(=ↀωↀ=)ლ mew |
Latest revision as of 16:12, 20 October 2022
Presentación
Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar Might. Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero CC pobre.
Ideal para enfrentamientos en melee, pero si se usa bien tampoco se queda atrás con respecto al Heraldo atacando a distancia.
- Nota
- descripciones de uso no actualizadas para los últimos parches.
Código de Build
[&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=]
Barra de Habilidades
Greatsword
Hammer
Utility
Utility
Traits
|
|
Equipamiento
Head
Berserker
Berserker
Shoulders
Berserker
Berserker
Chest
Berserker
Berserker
Hands
Berserker
Berserker
Legs
Berserker
Berserker
Feet
Berserker
Berserker
Backpiece
Berserker
Berserker
Accessory
Marauder
Marauder
Accessory
Marauder
Marauder
Amulet
Assassin
Assassin
Ring
Dragon
Dragon
Ring
Dragon
Dragon
Greatsword
Marauder
Marauder
Sigil
Sigil
Hammer
Marauder
Marauder
Sigil
Sigil
Rune
x6
x6
Infusion
x18
x18
Alternativas
- Stats
- Queremos acercarnos al 60% de crítico por equipo, y el 100% gracias a
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats, Assassin stats, Dragon stats y/o Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 60%.
- Incluso se pueden utilizar infusiones de precisión para añadir hasta un 4'28% de crit en pequeños incrementos.
.
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats, Assassin stats, Dragon stats y/o Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 60%.
- Sellos
- A considerar que sinergiza de forma muy potente con en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar .
puede usarse en lugar de para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
- Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
puede usarse en lugar de si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
- Runas
- Might. es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de
- Melee Puro
- Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
- A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.
Consumibles
- es nuestra comida ascendida
- Alternativas económicas: , , ,
- o
Uso
General
- Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
- A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5
- Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con , cargando el daño de su contraataque.
- En enano mantenemos si no hay mayores prioridades.
. Usamos siempre si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente , o en su defecto mandoble #3
- A larga distancia usamos el martillo con #2
- Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar contra objetivos selectos a larga distancia.
, seguido inmediatamente de #3 si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos también si el enemigo está en rango.
- Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
- Con el trait
- genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
- Es importante para nosotros mantener siempre Fury.
- Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con .
Blasteo de Humos
- Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.
Nuestra Esquiva
- Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos. o en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo
- Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
- Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
- La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
- Con el daño supera al de la mayoría de nuestras habilidades, solo por debajo de , , un contraataque cargado de bloqueos de y el multiimpacto de .
- Con
- Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos , dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
el daño aumenta para equipararse con y , apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
- Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.
Cargas
|
Supervivencia
|
Asedio
|
CC
|
Notas Adicionales
|
ლ(=ↀωↀ=)ლ mew
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