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Difference between revisions of "ScourgeMan/VindicatorPower"

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==Presentación==
 
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Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con la posibilidad de generar cantidades elevadas de {{Tooltip|Might}}.
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Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar {{Tooltip|Might}}.
  
 
Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC.  
 
Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC.  
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==Barra de Habilidades==
 
==Barra de Habilidades==
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{{Specialization|Devastation|mid|mid|mid}}
 
{{Specialization|Devastation|mid|mid|mid}}
 
;Variantes
 
;Variantes
* {{trait|Brutality}} elimina específicamente {{Tooltip|Stability}} del enemigo si atacamos con {{Tooltip|Quickness}} (generada personalmente con cambio de armas y {{skill|Scavenger Burst}}). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad.
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* {{trait|Aggressive Agility}} nos ayudaría contra enemigos que abusan mucho de raíces, sacrificando daño.
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* {{trait|Brutality}} elimina específicamente {{Tooltip|Stability}} del enemigo si atacamos con {{Tooltip|Quickness}} (que ganamos con cambio de armas y {{skill|Scavenger Burst}}). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad.
 
{{Specialization|Invocation|mid|bot|bot}}
 
{{Specialization|Invocation|mid|bot|bot}}
 
;Variantes
 
;Variantes
* {{trait|Spirit Boon}} proporciona {{Tooltip|Stability}} y {{Tooltip|Vigor}} al cambiar de leyenda, a cambio de stackear {{Tooltip|Might}} propio un poco más lento. Buena opción si nos vemos bajo mucha presión y/o la generación de {{Tooltip|Might}} está más que cubierta.
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* {{trait|Spirit Boon}} proporciona {{Tooltip|Stability}} y {{Tooltip|Vigor}} al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de {{Tooltip|Might}} está más que cubierta.
 
{{Specialization|Vindicator|mid|bot|top}}
 
{{Specialization|Vindicator|mid|bot|top}}
 
;Variants
 
;Variants
* {{Trait|Leviathan Strength}} es otra opción si alcanzamos caps de {{Tooltip|Might}} con facilidad en combate.
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* {{Trait|Leviathan Strength}} alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de {{Tooltip|Might}} con facilidad en combate.
* {{Trait|Vassals of the Empire}} es ''muy buena alternativa'' si queremos asegurarnos llegar al cap de {{Tooltip|Might}}, produce también  {{Tooltip|Protection}} y alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}}.
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* {{Trait|Vassals of the Empire}} es ''muy buena alternativa'' si queremos asegurarnos llegar al cap de {{Tooltip|Might}}, produce también  {{Tooltip|Protection}}, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}}.
  
 
==Equipamiento==
 
==Equipamiento==
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===Alternativas===
 
===Alternativas===
 
;Stats
 
;Stats
* El objetivo es acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% con {{Tooltip|Fury}} gracias a {{Trait|Roiling Mists}}.  
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* Queremos acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% gracias a {{Trait|Roiling Mists}}.  
**  Por tanto otras combinaciones de estadísticas con  {{Tooltip|Berserker stats}},  {{Tooltip|Assassin stats}}, {{Tooltip|Dragon stats}} y/o {{Tooltip|Marauder stats}} son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea apenas un poco más el crítico.
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**  Por tanto otras combinaciones de estadísticas con  {{Tooltip|Berserker stats}},  {{Tooltip|Assassin stats}}, {{Tooltip|Dragon stats}} y/o {{Tooltip|Marauder stats}} son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico.
 
*** Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar {{Infusion|Precise WvW Infusion}} para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos.
 
*** Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar {{Infusion|Precise WvW Infusion}} para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos.
  
 
;Sellos
 
;Sellos
* {{Sigil|Superior Sigil of Energy}} puede usarse en lugar de {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}} para contar con esquivas adicionales de manera más fiable.
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* {{Sigil|Superior Sigil of Energy}} puede usarse en lugar de {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}} para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
 
** A considerar que {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}} sinergiza de forma muy potente con {{Trait|Vassals of the Empire}} en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar {{Trait|Leviathan Strength}}.  
 
** A considerar que {{Sigil|Superior Sigil of Stamina}} sinergiza de forma muy potente con {{Trait|Vassals of the Empire}} en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar {{Trait|Leviathan Strength}}.  
 
* {{Sigil|Superior Sigil of Force}} puede usarse en lugar de {{Sigil|Superior Sigil of Bloodlust}} si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.  
 
* {{Sigil|Superior Sigil of Force}} puede usarse en lugar de {{Sigil|Superior Sigil of Bloodlust}} si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.  
 
** Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
 
** Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
* {{Sigil|Superior Sigil of Accuracy}} puede usarse en lugar de los sellos de daño para suplir crítico en caso de que necesiteis stackear {{Tooltip|Dragon stats}}.
 
  
 
;Runas
 
;Runas
* {{Rune|Superior Rune of the Scholar}} es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestra generación de {{Tooltip|Might}}.
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* {{Rune|Superior Rune of the Scholar}} es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de {{Tooltip|Might}}.
  
 
;Melee Puro
 
;Melee Puro
* Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Sin cambiar estadísticas ni sellos.
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* Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
 
** A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. ''Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio''.
 
** A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. ''Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio''.
  
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===General===
 
===General===
 
* Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
 
* Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
* A larga distancia usamos el martillo con #2 {{skill|Coalescence of Ruin}}, seguido inmediatamente de #3 {{skill|Phase Smash}} si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros.  
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* A larga distancia usamos el martillo con #2 {{skill|Coalescence of Ruin}}, seguido inmediatamente de #3 {{skill|Phase Smash}} si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos {{skill|Scavenger Burst}} también si el enemigo está en rango.
** A un rango de 900 empezamos a usar {{skill|Scavenger Burst}} junto al martillo.
 
 
** Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar {{skill|Spear of Archemorus}} contra objetivos selectos a larga distancia.
 
** Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar {{skill|Spear of Archemorus}} contra objetivos selectos a larga distancia.
* A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 {{skill|Eternity's Requiem}}.  
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* A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 {{skill|Eternity's Requiem}}. Usamos siempre {{skill|Scavenger Burst}} si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente {{skill|Nomad's Advance}}, o en su defecto mandoble #3 {{skill|Phantom's Onslaught}}
** Para acercarnos al objetivo usamos el potente {{skill|Nomad's Advance}}, o el más económico mandoble #3 {{skill|Phantom's Onslaught}}
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** Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con {{skill|Imperial Guard}} para luego soltar un buen {{skill|True Strike}}.
** Usamos {{skill|Scavenger Burst}} si no tenemos sus boons.
 
** Si estamos recibiendo mucha presión, se atraviesa con {{skill|Imperial Guard}} para luego soltar un buen {{skill|True Strike}}, y con enemigos cercanos podemos aprovechar {{skill|Reaver's Rage}} para cargarnos de {{Tooltip|Stability}}.
 
 
** En enano mantenemos {{skill|Vengeful Hammers}} si no hay mayores prioridades.
 
** En enano mantenemos {{skill|Vengeful Hammers}} si no hay mayores prioridades.
 
* Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de {{skill|Inspiring Reinforcement}} en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
 
* Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de {{skill|Inspiring Reinforcement}} en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
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** Con {{Trait|Vassals of the Empire}} el daño aumenta para equipararse con {{skill|Scavenger Burst}} y {{skill|Reaver's Rage}}, apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
 
** Con {{Trait|Vassals of the Empire}} el daño aumenta para equipararse con {{skill|Scavenger Burst}} y {{skill|Reaver's Rage}}, apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
 
*** Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos {{Trait|Saint of zu Heltzer}}, dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
 
*** Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos {{Trait|Saint of zu Heltzer}}, dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
* Por lo tanto, y en especial si podemos golpear a enemigos con ella, usar la esquiva será una de nuestras prioridades.
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* Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.
  
 
===Cargas===
 
===Cargas===
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* Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con {{Trait|Scavenger Burst}} y '''esquiva''' si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar {{Trait|Forerunner of Death}} justo antes del impacto. Seguido de {{skill|Eternity's Requiem}} y {{skill|Nomad's Advance}} según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante {{skill|Imperial Guard}}, {{skill|Reaver's Rage}}, {{skill|Phantom's Onslaught}} o {{skill|Energy Meld}}, cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces {{skill|Inspiring Reinforcement}} y activamos {{skill|Vengeful Hammers}} si tenemos enemigos en melee.
 
* Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con {{Trait|Scavenger Burst}} y '''esquiva''' si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar {{Trait|Forerunner of Death}} justo antes del impacto. Seguido de {{skill|Eternity's Requiem}} y {{skill|Nomad's Advance}} según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante {{skill|Imperial Guard}}, {{skill|Reaver's Rage}}, {{skill|Phantom's Onslaught}} o {{skill|Energy Meld}}, cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces {{skill|Inspiring Reinforcement}} y activamos {{skill|Vengeful Hammers}} si tenemos enemigos en melee.
  
* Abriendo con enano, priorizamos {{skill|Inspiring Reinforcement}} y '''esquiva''', seguido de {{skill|Vengeful Hammers}} y {{skill|Eternity's Requiem}} o  
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* Abriendo con enano, priorizamos {{skill|Inspiring Reinforcement}} y '''esquiva''', activando {{skill|Vengeful Hammers}}, seguido de {{skill|Eternity's Requiem}} o {{skill|Phantom's Onslaught}} según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con {{Trait|Scavenger Burst}}, seguido de {{skill|Nomad's Advance}} y/o {{skill|Eternity's Requiem}} si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar {{skill|Imperial Guard}}, {{skill|Reaver's Rage}} o {{skill|Energy Meld}}.
{{skill|Phantom's Onslaught}} según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con {{Trait|Scavenger Burst}}, seguido de {{skill|Nomad's Advance}} y/o {{skill|Eternity's Requiem}} si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar {{skill|Imperial Guard}}, {{skill|Reaver's Rage}} o {{skill|Energy Meld}}.
 
  
 
* A distancia querremos esquivar previamente y abrir con {{Trait|Scavenger Burst}} si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo {{skill|Coalescence of Ruin}} y {{skill|Phase Smash}}. Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar {{skill|Inspiring Reinforcement}} para retirarnos o atravesarlos.
 
* A distancia querremos esquivar previamente y abrir con {{Trait|Scavenger Burst}} si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo {{skill|Coalescence of Ruin}} y {{skill|Phase Smash}}. Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar {{skill|Inspiring Reinforcement}} para retirarnos o atravesarlos.
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|;Como intentar sobrevivir
 
|;Como intentar sobrevivir
 
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* {{skill|Energy Meld}} y nuestros sellos nos dan acceso rápido a esquivas adicionales.
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* {{skill|Nomad's Advance}} y {{skill|Phantom's Onslaught}} sin objetivo nos pueden servir para reposicionarnos o retirarnos.
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* {{skill|Reaver's Rage}} es rompestun, interrumpe a enemigos a los que golpea y proporciona {{Tooltip|Stability}} adicional por cada golpe. Fantástico bajo presión en melee, pero ojo porque ''es bastante caro a 35 de energia''.
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* {{skill|Selfish Spirit}} debería usarse en rango de melee contra múltiples enemigos, lo que aumenta su curación sustancialmente. Es barata y de CD corto, pero canalizado e interrumpible (deberíamos tratar de tener stabs antes de castear).
  
* La cura de enano {{Skill|Soothing Stone}} cura un puñado de condiciones y nos da {{Tooltip|Resolution}} adicional para aguantar las que queden.
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* Estando bajo presión sustancial y sin poder cargar al enemigo, podemos considerar cambiar pronto a ''Alianza-Azul'' {{skill|Alliance Tactics}} para acceder a sus habilidades defensivas.
* {{Skill|Vengeful Hammers}} es útil bajo presión pues reduce el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
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* {{skill|Selfless Spirit}} por su parte es una curación más moderada pero en area. Igualmente barata, de CD corto y canalizada e interrumpible.
* {{Skill|Inspiring Reinforcement}} es nuestra fuente de generación de {{Tooltip|Stability}}, y causa {{Tooltip|Weakness}} cuando golpea. Recordar que su estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
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* {{skill|Awakening}} rompe stun en area, da {{Tooltip|Protection}} y nos dota de 1 segundo de {{Tooltip|Stability}} para salir rápido de un area de CC.
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* {{skill|Tree Song}} es un potente limpiacondis en area que además cura y da regeb. También nos recupera stamina según el número de limpiezas. CD muy corto pero coste de 20 de energía.
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* {{skill|Battle Dance}} evade hacia atrás durante 1 segundo y dá regen y {{Tooltip|Resistance}} en area.
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* {{skill|Urn of Saint Viktor}} puede interesarnos transitoriamente por el 50% de reducción de daño y de aumento de velocidad. Ojo porque impide curarnos y recuperar energía, y desactivarla tiene 1 segundo de casteo.
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* {{Skill|Soothing Stone}} cura un puñado de condiciones y nos da {{Tooltip|Resolution}} adicional para aguantar las que queden.
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* {{Skill|Vengeful Hammers}} reducen el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
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* {{Skill|Inspiring Reinforcement}} genera {{Tooltip|Stability}} por pulsos, y causa {{Tooltip|Weakness}} cuando golpea. Ojo, la estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
 
* {{Skill|Rite of the Great Dwarf}} rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.  
 
* {{Skill|Rite of the Great Dwarf}} rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.  
 
** En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.  
 
** En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.  
 
** Idealmente, que no os pillen sin {{Tooltip|Stability}} en enano.
 
** Idealmente, que no os pillen sin {{Tooltip|Stability}} en enano.
 
* Recordar que con {{trait|Spirit Boon}} ganamos una carga de {{Tooltip|Stability}} al cambiar a enano y de {{Tooltip|Vigor}} al cambiar a demonio.
 
 
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|;Que hacer bajo asedio
 
|;Que hacer bajo asedio
 
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* Si no hay otras clases de melee que cojan arietes/catas/etc, nos adelantamos a cogerlas nosotros. Puede ser util activar {{Skill|Vengeful Hammers}} antes.
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* Podemos generar algo de presión sobre muros enemigos de forma más o menos constante mediante {{Skill|Scavenger Burst}} y {{Skill|Phase Smash}}, incluso {{Skill|Drop the Hammer}} (especialmente sobre pulls).
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* Si necesitamos reducir el daño, podemos hacer un uso juicioso de {{Skill|Rite of the Great Dwarf}} y las habilidades de ''Alianza-Azul'' para ayudar al squad.
 
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|;Usabilidad y precauciones sobre el CC
 
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* {{Skill|Forced Engagement}} ahora nerfeado en rango y area de impactos adicionales. Sigue siendo rápido y útil contra enemigos muy stackeados, que intentan escapar o intentan levantar a un compañero. También es un proyectil, asi que ojo rebordes, bloqueos, reflects, etc..
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* {{Skill|Drop the Hammer}} es nuestro único CC por arma. Muy lento y obvio, por lo que sólo nos conviene utilizarlo en casos cómo teniendo pulls avisados o enemigos tratando de levantar a sus compañeros.
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* {{Skill|Reaver's Rage}} hacer una interrupción de apenas segundo y medio en area alrededor nuestro. Habitualmente será más un valor añadido para su uso de rompestun/stabs que la utilidad principal que busquemos, dado su elevado coste.
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* {{Skill|Forced Engagement}} nerfeado en rango y area de impactos adicionales, pero por suerte querremos entrar en melee donde es más útil. Es rápido y potente contra enemigos de melee y muy stackeados, o que intentan escapar o tratan de levantar a un compañero. Es un proyectil, asi que ojo con rebordes, bloqueos, reflects, etc..
 
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Revision as of 16:29, 23 July 2022

Presentación

Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar Might Might.

Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC. La necesidad de usar la esquiva para generar daño/utilidad puede dificultar la supervivencia en situaciones de mucha presión, de manera que es una clase más compleja de utilizar de forma ideal que nuestro Heraldo.

Código de Build

[&DQkDPg8qRR7cEQAABhIAANQRAAArEgAAyhEAAAcDAAArEgYS1BEAAAAAAAA=]
Copy Template Code

Barra de Habilidades

Greatsword
Hammer
Utility
Utility


Traits

Variantes
  • Aggressive Agility nos ayudaría contra enemigos que abusan mucho de raíces, sacrificando daño.
  • Brutality elimina específicamente Stability Stability del enemigo si atacamos con Quickness Quickness (que ganamos con cambio de armas y Scavenger Burst). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad.
Variantes
  • Spirit Boon proporciona Stability Stability y Vigor Vigor al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de Might Might está más que cubierta.
Variants
  • Leviathan Strength alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de Might Might con facilidad en combate.
  • Vassals of the Empire es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de Might Might, produce también Protection Protection, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con Sigil of Superior Sigil of Stamina.

Equipamiento

Head
Berserker
Shoulders
Berserker
Chest
Berserker
Hands
Berserker
Legs
Berserker
Feet
Berserker
Backpiece
Assassin
Accessory
Berserker
Accessory
Berserker
Amulet
Dragon
Ring
Berserker
Ring
Berserker
Greatsword
Berserker
Sigil
Sigil
Hammer
Berserker
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18

Alternativas

Stats
  • Queremos acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% gracias a Roiling Mists.
    • Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats Berserker stats, Assassin stats Assassin stats, Dragon stats Dragon stats y/o Marauder stats Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico.
      • Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar Template:Infusion para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos.
Sellos
  • Sigil of Superior Sigil of Energy puede usarse en lugar de Sigil of Superior Sigil of Stamina para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
    • A considerar que Sigil of Superior Sigil of Stamina sinergiza de forma muy potente con Vassals of the Empire en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar Leviathan Strength.
  • Sigil of Superior Sigil of Force puede usarse en lugar de Sigil of Superior Sigil of Bloodlust si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
    • Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
Runas
  • Rune of Superior Rune of the Scholar es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de Might Might.
Melee Puro
  • Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
    • A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.

Consumibles

  • es nuestra comida ascendida
    • Alternativas económicas: , , ,
  • o


Uso

General

  • Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
  • A larga distancia usamos el martillo con #2 Coalescence of Ruin, seguido inmediatamente de #3 Phase Smash si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos Scavenger Burst también si el enemigo está en rango.
    • Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar Spear of Archemorus contra objetivos selectos a larga distancia.
  • A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 Eternity's Requiem. Usamos siempre Scavenger Burst si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente Nomad's Advance, o en su defecto mandoble #3 Phantom's Onslaught
    • Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con Imperial Guard para luego soltar un buen True Strike.
    • En enano mantenemos Vengeful Hammers si no hay mayores prioridades.
  • Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de Inspiring Reinforcement en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
  • Con el trait Amnesty of Shing Jea las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
    • Alliance Tactics genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
  • Es importante para nosotros mantener siempre Fury Fury.
    • Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con Scavenger Burst.

Blasteo de Humos

  • Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 Drop the Hammer, pero también posiblemente con martillo #3 Phase Smash si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.

Nuestra Esquiva

  • Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como Line of Warding o Hunter's Ward en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo Stability Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos.
  • Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
  • Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
  • La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
    • Con Forerunner of Death el daño supera al de la mayoría de nuestras habilidades, solo por debajo de Nomad's Advance, Spear of Archemorus, un contraataque cargado de bloqueos de Imperial Guard y el multiimpacto de Eternity's Requiem.
    • Con Vassals of the Empire el daño aumenta para equipararse con Scavenger Burst y Reaver's Rage, apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
      • Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos Saint of zu Heltzer, dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
  • Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.

Cargas

Uso en carga
  • Si podemos coger por sorpresa al enemigo, podemos entrar en combate en alianza. Si esperamos un contraataque inmediato entraremos en enano.
  • Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con Scavenger Burst y esquiva si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar Forerunner of Death justo antes del impacto. Seguido de Eternity's Requiem y Nomad's Advance según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante Imperial Guard, Reaver's Rage, Phantom's Onslaught o Energy Meld, cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces Inspiring Reinforcement y activamos Vengeful Hammers si tenemos enemigos en melee.
  • Abriendo con enano, priorizamos Inspiring Reinforcement y esquiva, activando Vengeful Hammers, seguido de Eternity's Requiem o Phantom's Onslaught según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con Scavenger Burst, seguido de Nomad's Advance y/o Eternity's Requiem si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar Imperial Guard, Reaver's Rage o Energy Meld.
  • A distancia querremos esquivar previamente y abrir con Scavenger Burst si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo Coalescence of Ruin y Phase Smash. Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar Inspiring Reinforcement para retirarnos o atravesarlos.


Supervivencia

Como intentar sobrevivir
  • Energy Meld y nuestros sellos nos dan acceso rápido a esquivas adicionales.
  • Nomad's Advance y Phantom's Onslaught sin objetivo nos pueden servir para reposicionarnos o retirarnos.
  • Reaver's Rage es rompestun, interrumpe a enemigos a los que golpea y proporciona Stability Stability adicional por cada golpe. Fantástico bajo presión en melee, pero ojo porque es bastante caro a 35 de energia.
  • Selfish Spirit debería usarse en rango de melee contra múltiples enemigos, lo que aumenta su curación sustancialmente. Es barata y de CD corto, pero canalizado e interrumpible (deberíamos tratar de tener stabs antes de castear).
  • Estando bajo presión sustancial y sin poder cargar al enemigo, podemos considerar cambiar pronto a Alianza-Azul Alliance Tactics para acceder a sus habilidades defensivas.
  • Selfless Spirit por su parte es una curación más moderada pero en area. Igualmente barata, de CD corto y canalizada e interrumpible.
  • Awakening rompe stun en area, da Protection Protection y nos dota de 1 segundo de Stability Stability para salir rápido de un area de CC.
  • Tree Song es un potente limpiacondis en area que además cura y da regeb. También nos recupera stamina según el número de limpiezas. CD muy corto pero coste de 20 de energía.
  • Battle Dance evade hacia atrás durante 1 segundo y dá regen y Resistance Resistance en area.
  • Urn of Saint Viktor puede interesarnos transitoriamente por el 50% de reducción de daño y de aumento de velocidad. Ojo porque impide curarnos y recuperar energía, y desactivarla tiene 1 segundo de casteo.
  • Soothing Stone cura un puñado de condiciones y nos da Resolution Resolution adicional para aguantar las que queden.
  • Vengeful Hammers reducen el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
  • Inspiring Reinforcement genera Stability Stability por pulsos, y causa Weakness Weakness cuando golpea. Ojo, la estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
  • Rite of the Great Dwarf rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.
    • En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
    • Idealmente, que no os pillen sin Stability Stability en enano.


Asedio

Que hacer bajo asedio
  • Si no hay otras clases de melee que cojan arietes/catas/etc, nos adelantamos a cogerlas nosotros. Puede ser util activar Vengeful Hammers antes.
  • Podemos generar algo de presión sobre muros enemigos de forma más o menos constante mediante Scavenger Burst y Phase Smash, incluso Drop the Hammer (especialmente sobre pulls).
  • Si necesitamos reducir el daño, podemos hacer un uso juicioso de Rite of the Great Dwarf y las habilidades de Alianza-Azul para ayudar al squad.


CC

Usabilidad y precauciones sobre el CC
  • Drop the Hammer es nuestro único CC por arma. Muy lento y obvio, por lo que sólo nos conviene utilizarlo en casos cómo teniendo pulls avisados o enemigos tratando de levantar a sus compañeros.
  • Reaver's Rage hacer una interrupción de apenas segundo y medio en area alrededor nuestro. Habitualmente será más un valor añadido para su uso de rompestun/stabs que la utilidad principal que busquemos, dado su elevado coste.
  • Forced Engagement nerfeado en rango y area de impactos adicionales, pero por suerte querremos entrar en melee donde es más útil. Es rápido y potente contra enemigos de melee y muy stackeados, o que intentan escapar o tratan de levantar a un compañero. Es un proyectil, asi que ojo con rebordes, bloqueos, reflects, etc..


ლ(=ↀωↀ=)ლ mew
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