Difference between revisions of "Blixas Auramancer für WvW"
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* {{Trait|Cleansing Wave}} entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser. | * {{Trait|Cleansing Wave}} entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser. | ||
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* Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch {{Trait|Stop, Drop, and Roll}} auch Cleanses. | * Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch {{Trait|Stop, Drop, and Roll}} auch Cleanses. | ||
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+ | * {{Skill|Overload Fire}} channeln, das so entstandene Feuerfeld kann mit {{Skill|Earthquake}} geblastet werden. | ||
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+ | * Im Melee-Fight ist es ratsam, zu Beginn in {{Skill|Air Attunement}} zu sein und vor dem ersten Kontakt {{Skill|Shocking Aura}} zu wirken. Die Aura kann gegebenenfalls transmutiert werden. | ||
+ | * {{Skill|Overload Air}} für eine zweite {{Skill|Shocking Aura}}. | ||
+ | * Eine defensive Alternative ist, beim Pushen {{Skill|Overload Earth}} zu channeln, um {{tooltip|Protection}} zu sharen und zusätzliche {{tooltip|Stability}} zu erhalten. | ||
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+ | ===Zergfight=== | ||
+ | * Ich wechsele zwischen {{Skill|Water Attunement}}, {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Fire Attunement}}, die meiste Zeit bin ich in ersterem. | ||
+ | * {{Skill|Water Attunement}}: | ||
+ | ** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. Um so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen zu können, sollte man es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}} und {{Skill|Overload Water}} also idealerweise zeitversetzt verwenden und zwischendurch immer wieder transmutieren. | ||
+ | ** {{Skill|Cone of Cold}} für Heal. | ||
+ | ** {{Skill|Overload Water}} immer dann benutzen, wenn der Cooldown bereit ist. | ||
+ | ** {{Skill|"Rebound!"}} vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage. |
Revision as of 12:45, 31 January 2023
Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.
Das Build
Dagger/Dagger
Dagger/Dagger
Utility
- Alternativen
- Im Feuer-Spec bevorzuge ich Might, doch ich bevorzuge die massenhafte Blindness, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann. . Zwar ist auch eine Option für mehr
- Es ist durchaus eine Überlegung wert, Stability in der Subgroup hat. zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn man wenig
- Alacrity, allerdings verliert man enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen. ist eine Option für mehr
Head
Minstrel
Minstrel
Shoulders
Minstrel
Minstrel
Chest
Minstrel
Minstrel
Hands
Minstrel
Minstrel
Legs
Minstrel
Minstrel
Feet
Minstrel
Minstrel
Backpiece
Minstrel
Minstrel
Accessory
Minstrel
Minstrel
Accessory
Minstrel
Minstrel
Amulet
Minstrel
Minstrel
Ring
Minstrel
Minstrel
Ring
Minstrel
Minstrel
Dagger
Minstrel
Minstrel
Dagger
Minstrel
Minstrel
Sigil
Sigil
Dagger
Minstrel
Minstrel
Dagger
Minstrel
Minstrel
Sigil
Sigil
Rune
x6
x6
Infusion
x18
x18
Infusion
x18
x18
Erwähnenswerte Details zum Build an sich
- Ich spiele gerne mit . Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, könnt ihr also einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
- Wer die Heilkraft maximieren möchte, kann ein zweites Waffenset mit benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach dann einfach auf das Standardset wechseln. Alternativ kann auch benutzt werden, um das eigene Durchhaltevermögen zu erhöhen.
- Die Heilkraft-Infusionen können nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität getauscht werden. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, so lange wie möglich am Leben zu bleiben. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
- Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten gerne , um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtet man auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhält aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutzt, was ihr als sinnvoll erachtet.
- Alternativen für die ausgewählten Skills sind
- Superspeed sind too strong). hat den Vorteil, dass sein Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass man öfter Zustände entfernt, man verliert allerdings den CC und die stärkeren Auren von und ( würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und
- nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Für Leute mit besserem Durchblick eine starke Alternative.
und .
Wie entfernt der Tempest Zustände?
- Die Synergie von und sorgt dafür, dass der Tempest durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernt. Die Transmutation von und durch bzw. entfernt ebenfalls Zustände.
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- entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
- entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
- verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von Verbündeten.
- entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
- entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser.
- Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch auch Cleanses.
Let's fight! >:(
Grundsätzlich ist es aufgrund der Dynamik der Kämpfe nicht ratsam, eine feste Rotation herunterzuspulen. Viel effektiver (und ressourcenschonender) ist es, die Reihenfolge der Skills von den Umständen des jeweiligen Fights abhängig zu machen.
Hier dennoch eine grobe Orientierungshilfe für bestimmte Situationen:
Grundsätzliches
- Immer am Kommi kleben! Einige Skills des Auramancers haben vergleichsweise geringe Reichweiten. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es am Tag Stability und andere nützliche Segen.
Vor dem Kampf
- channeln, das so entstandene Feuerfeld kann mit geblastet werden.
Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
- Im Melee-Fight ist es ratsam, zu Beginn in zu sein und vor dem ersten Kontakt zu wirken. Die Aura kann gegebenenfalls transmutiert werden.
- für eine zweite .
- Eine defensive Alternative ist, beim Pushen Protection zu sharen und zusätzliche Stability zu erhalten. zu channeln, um
Zergfight
- Ich wechsele zwischen , und , die meiste Zeit bin ich in ersterem.
- + und + für Cleanses. Aber aufgepasst: hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. Um so oft wie möglich einsetzen zu können, sollte man es vermeiden, Frostauren zu stacken: , und also idealerweise zeitversetzt verwenden und zwischendurch immer wieder transmutieren.
- für Heal.
- immer dann benutzen, wenn der Cooldown bereit ist.
- vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
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