Difference between revisions of "Blixas Auramancer für WvW"
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==Erwähnenswerte Details zum Build an sich== | ==Erwähnenswerte Details zum Build an sich== | ||
− | * Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, | + | * Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du also einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet. |
− | * | + | * Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit {{Sigil|Superior Sigil of Benevolence}} benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du einfach auf das Standardset. Alternativ kannst du auch {{Sigil|Superior Sigil of Momentum}} benutzen, um dein Durchhaltevermögen zu erhöhen. |
− | * Die Heilkraft-Infusionen | + | * Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen. |
− | * Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten {{Food|Bowl of Fruit Salad with Mint Garnish}} gerne {{Food|Spherified Peppercorn-Spiced Oyster Soup}}, um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtet man auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhält aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. | + | * Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten {{Food|Bowl of Fruit Salad with Mint Garnish}} gerne {{Food|Spherified Peppercorn-Spiced Oyster Soup}}, um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtet man auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhält aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, was du als sinnvoll erachtest. |
* Alternativen für die ausgewählten Skills sind {{Skill|Glyph of Renewal}} und {{Skill|"Feel the Burn!"}}. | * Alternativen für die ausgewählten Skills sind {{Skill|Glyph of Renewal}} und {{Skill|"Feel the Burn!"}}. | ||
− | ** {{Skill|"Feel the Burn!"}} hat den Vorteil, dass | + | ** {{Skill|"Feel the Burn!"}} hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass man öfter Zustände entfernt, man verliert allerdings den CC und die stärkeren Auren von {{Skill|"Aftershock!"}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} ({{Skill|"Eye of the Storm!"}} würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und {{tooltip|Superspeed}} sind too strong). |
− | ** {{Skill|Glyph of Renewal}} nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. | + | ** {{Skill|Glyph of Renewal}} nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen. |
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==Wie entfernt der Tempest Zustände?== | ==Wie entfernt der Tempest Zustände?== | ||
− | * Die Synergie von {{Trait|Smothering Auras}} und {{Trait|Powerful Aura}} sorgt dafür, dass | + | * Die Synergie von {{Trait|Smothering Auras}} und {{Trait|Powerful Aura}} sorgt dafür, dass du durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernst. Durch die Transmutation von {{Skill|Shocking Aura}} und {{Skill|Frost Aura}} durch {{Skill|Transmute Lightning}} bzw. {{Skill|Transmute Frost}} entfernst du ebenfalls Zustände. |
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* {{Skill|"Wash the Pain Away!"}} entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten. | * {{Skill|"Wash the Pain Away!"}} entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten. | ||
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+ | * {{Skill|Cleansing Wave}} entfernt pro betroffenem Verbündeten drei Zustände. | ||
* {{Rune|Superior Rune of the Trooper}} entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten. | * {{Rune|Superior Rune of the Trooper}} entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten. | ||
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==Let's fight! >:(== | ==Let's fight! >:(== | ||
− | Grundsätzlich ist es aufgrund der Dynamik der Kämpfe nicht ratsam, eine feste Rotation herunterzuspulen. Viel effektiver (und ressourcenschonender) ist es, die Reihenfolge der Skills von den Umständen des jeweiligen Fights abhängig | + | Grundsätzlich ist es aufgrund der Dynamik der Kämpfe nicht ratsam, eine feste Rotation herunterzuspulen. Viel effektiver (und ressourcenschonender) ist es, wenn du die Reihenfolge der Skills von den Umständen des jeweiligen Fights abhängig machst. |
Hier dennoch eine grobe Orientierungshilfe für bestimmte Situationen: | Hier dennoch eine grobe Orientierungshilfe für bestimmte Situationen: | ||
− | + | ;Grundsätzliches | |
− | * Immer am Kommi kleben! Einige Skills | + | * Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es am Tag {{tooltip|Stability}} und andere nützliche Segen. |
+ | * In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit. | ||
+ | * Betäubt? Kein Dingchen! Mit {{Skill|"Eye of the Storm!"}} (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich. | ||
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− | + | ;Vor dem Kampf | |
− | * Im Melee-Fight ist es ratsam, zu Beginn in {{Skill|Air Attunement}} | + | * Mit {{Skill|Overload Fire}} verteilst du {{tooltip|Might}}, das entstandene Feuerfeld kannst du mit {{Skill|Earthquake}} blasten. |
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+ | ;Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns | ||
+ | * Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in {{Skill|Air Attunement}} bist und vor dem ersten Kontakt {{Skill|Shocking Aura}} wirkst. Die Aura kannst du gegebenenfalls transmutieren. | ||
* {{Skill|Overload Air}} für eine zweite {{Skill|Shocking Aura}}. | * {{Skill|Overload Air}} für eine zweite {{Skill|Shocking Aura}}. | ||
− | * Eine defensive Alternative ist, beim Pushen {{Skill|Overload Earth}} zu channeln, | + | * Eine defensive Alternative ist, beim Pushen {{Skill|Overload Earth}} zu channeln, damit deine Gruppe {{tooltip|Protection}} erhält. Du bekommst dabei außerdem {{tooltip|Stability}}. |
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− | * | + | * Gewechselt wird zwischen {{Skill|Water Attunement}}, {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Fire Attunement}}, die meiste Zeit bist du in ersterem. |
* {{Skill|Water Attunement}}: | * {{Skill|Water Attunement}}: | ||
− | ** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. | + | ** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. Damit du so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. |
+ | ** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel). | ||
** {{Skill|Cone of Cold}} für Heal. | ** {{Skill|Cone of Cold}} für Heal. | ||
− | ** {{Skill|Overload Water}} immer dann | + | ** {{Skill|Overload Water}} benutzt du immer dann, wenn der Cooldown bereit ist. |
** {{Skill|"Rebound!"}} vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage. | ** {{Skill|"Rebound!"}} vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage. | ||
+ | ** {{Skill|Frozen Burst}} für CC und Blasts. | ||
+ | |||
+ | * {{Skill|Air Attunement}} | ||
+ | ** |
Revision as of 13:14, 31 January 2023
Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.
Das Build
Dagger/Dagger
Dagger/Dagger
Utility
- Alternativen
- Im Feuer-Spec bevorzuge ich Might, doch ich bevorzuge die massenhafte Blindness, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann. . Zwar ist auch eine Option für mehr
- Es ist durchaus eine Überlegung wert, Stability in der Subgroup hat. zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn man wenig
- Alacrity, allerdings verliert man enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen. ist eine Option für mehr
Head
Minstrel
Minstrel
Shoulders
Minstrel
Minstrel
Chest
Minstrel
Minstrel
Hands
Minstrel
Minstrel
Legs
Minstrel
Minstrel
Feet
Minstrel
Minstrel
Backpiece
Minstrel
Minstrel
Accessory
Minstrel
Minstrel
Accessory
Minstrel
Minstrel
Amulet
Minstrel
Minstrel
Ring
Minstrel
Minstrel
Ring
Minstrel
Minstrel
Dagger
Minstrel
Minstrel
Dagger
Minstrel
Minstrel
Sigil
Sigil
Dagger
Minstrel
Minstrel
Dagger
Minstrel
Minstrel
Sigil
Sigil
Rune
x6
x6
Infusion
x18
x18
Infusion
x18
x18
Erwähnenswerte Details zum Build an sich
- Ich spiele gerne mit . Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du also einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
- Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du einfach auf das Standardset. Alternativ kannst du auch benutzen, um dein Durchhaltevermögen zu erhöhen.
- Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
- Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten gerne , um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtet man auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhält aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, was du als sinnvoll erachtest.
- Alternativen für die ausgewählten Skills sind
- Superspeed sind too strong). hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass man öfter Zustände entfernt, man verliert allerdings den CC und die stärkeren Auren von und ( würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und
- nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.
und .
Wie entfernt der Tempest Zustände?
- Die Synergie von und sorgt dafür, dass du durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernst. Durch die Transmutation von und durch bzw. entfernst du ebenfalls Zustände.
|
- entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
- entfernt pro betroffenem Verbündeten drei Zustände.
- entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
- verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von Verbündeten.
- entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
- entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser.
- Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch auch Cleanses.
Let's fight! >:(
Grundsätzlich ist es aufgrund der Dynamik der Kämpfe nicht ratsam, eine feste Rotation herunterzuspulen. Viel effektiver (und ressourcenschonender) ist es, wenn du die Reihenfolge der Skills von den Umständen des jeweiligen Fights abhängig machst.
Hier dennoch eine grobe Orientierungshilfe für bestimmte Situationen:
- Grundsätzliches
- Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es am Tag Stability und andere nützliche Segen.
- In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.
- Betäubt? Kein Dingchen! Mit (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.
- Vor dem Kampf
- Mit Might, das entstandene Feuerfeld kannst du mit blasten. verteilst du
- Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
- Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in bist und vor dem ersten Kontakt wirkst. Die Aura kannst du gegebenenfalls transmutieren.
- für eine zweite .
- Eine defensive Alternative ist, beim Pushen Protection erhält. Du bekommst dabei außerdem Stability. zu channeln, damit deine Gruppe
- Zergfight
- Gewechselt wird zwischen , und , die meiste Zeit bist du in ersterem.
- + und + für Cleanses. Aber aufgepasst: hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. Damit du so oft wie möglich einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: , , und verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts.
- für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).
- für Heal.
- benutzt du immer dann, wenn der Cooldown bereit ist.
- vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
- für CC und Blasts.
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