Difference between revisions of "Blixas Auramancer für WvW"
Line 1: | Line 1: | ||
− | Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren. | + | Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach recht leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren. |
==Das Build== | ==Das Build== | ||
Line 25: | Line 25: | ||
* Im Feuer-Spec bevorzuge ich {{Trait|Blinding Ashes}}. Zwar ist {{Trait|Pyromancer's Puissance}} auch eine Option für mehr {{tooltip|Might}}, doch ich bevorzuge die massenhafte {{tooltip|Blindness}}, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann. | * Im Feuer-Spec bevorzuge ich {{Trait|Blinding Ashes}}. Zwar ist {{Trait|Pyromancer's Puissance}} auch eine Option für mehr {{tooltip|Might}}, doch ich bevorzuge die massenhafte {{tooltip|Blindness}}, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann. | ||
− | * Es ist durchaus eine Überlegung wert, {{Trait|Harmonious Conduit}} zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn | + | * Es ist durchaus eine Überlegung wert, {{Trait|Harmonious Conduit}} zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn du wenig {{tooltip|Stability}} in der Gruppe hast. |
− | * {{Trait|Lucid Singularity}} ist eine Option für mehr {{tooltip|Alacrity}}, allerdings | + | * {{Trait|Lucid Singularity}} ist eine Option für mehr {{tooltip|Alacrity}}, allerdings verlierst du enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen, wenn kein Mesmer zugegen ist. |
Line 54: | Line 54: | ||
==Erwähnenswerte Details== | ==Erwähnenswerte Details== | ||
− | * Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du | + | * Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet. |
− | * Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit {{Sigil|Superior Sigil of Benevolence}} benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du einfach auf das Standardset. Alternativ kannst du auch {{Sigil|Superior Sigil of Momentum}} benutzen, um | + | * Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit {{Sigil|Superior Sigil of Benevolence}} benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du einfach auf das Standardset. Alternativ kannst du auch {{Sigil|Superior Sigil of Momentum}} benutzen, um deine Tankiness zu erhöhen. |
* Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen. | * Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen. | ||
− | * Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten {{Food|Bowl of Fruit Salad with Mint Garnish}} gerne {{Food|Spherified Peppercorn-Spiced Oyster Soup}}, um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar | + | * Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten {{Food|Bowl of Fruit Salad with Mint Garnish}} gerne {{Food|Spherified Peppercorn-Spiced Oyster Soup}}, um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtest du auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhältst aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, womit du dich am besten fühlst. |
* Alternativen für die ausgewählten Skills sind {{Skill|Glyph of Renewal}} und {{Skill|"Feel the Burn!"}}. | * Alternativen für die ausgewählten Skills sind {{Skill|Glyph of Renewal}} und {{Skill|"Feel the Burn!"}}. | ||
Line 105: | Line 105: | ||
* {{Rune|Superior Rune of the Trooper}} entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten. | * {{Rune|Superior Rune of the Trooper}} entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten. | ||
− | * {{Skill|Overload Water}} verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von Verbündeten. | + | * {{Skill|Overload Water}} verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von betroffenen Verbündeten. |
* {{Trait|Burning Fire}} entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet. | * {{Trait|Burning Fire}} entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet. | ||
− | * {{Trait|Cleansing Wave}} entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser. | + | * {{Trait|Cleansing Wave}} entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser und bei der Aktivierung von {{Skill|Overload Water}}. |
* Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch {{Trait|Stop, Drop, and Roll}} auch Cleanses. | * Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch {{Trait|Stop, Drop, and Roll}} auch Cleanses. | ||
+ | |||
==Let's fight! >:(== | ==Let's fight! >:(== | ||
− | WvW ist ein dynamischer Modus. | + | WvW ist ein dynamischer Modus. In der Praxis heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementeinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann: {{Skill|Air Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Water Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Air Attunement}} ... |
+ | Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes eine Abweichung erforderlich machen, scheue ich mich nicht, dies zu tun. Always keep an open mind. | ||
;Grundsätzliches | ;Grundsätzliches | ||
Line 121: | Line 123: | ||
* In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit. | * In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit. | ||
* Betäubt? Kein Dingchen! Mit {{Skill|"Eye of the Storm!"}} (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich. | * Betäubt? Kein Dingchen! Mit {{Skill|"Eye of the Storm!"}} (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich. | ||
− | * Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene {{tooltip|Stability}} im | + | * Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene {{tooltip|Stability}} im Auge zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast! |
;Vor dem Kampf | ;Vor dem Kampf | ||
− | * Mit {{Skill|Ring of Fire}} erzeugst du ein Feuerfeld, das du mit {{Skill|Churning Earth}} und {{Skill|Earthquake}} für {{tooltip|Might}} blasten kannst. | + | * Mit {{Skill|Ring of Fire (elementalist)}} erzeugst du ein Feuerfeld, das du mit {{Skill|Churning Earth}} und {{Skill|Earthquake}} für {{tooltip|Might}} blasten kannst. |
;Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns | ;Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns | ||
Line 133: | Line 135: | ||
;Zergfight | ;Zergfight | ||
− | * | + | * Die Faustregel ist, {{Skill|Air Attunement}}, {{Skill|Fire Attunement}} und {{Skill|Water Attunement}} in oben beschriebener Reihenfolge zu wechseln: |
* {{Skill|Air Attunement}}: | * {{Skill|Air Attunement}}: | ||
Line 139: | Line 141: | ||
** {{Skill|Overload Air}} für Damage und eine zusätzliche {{Skill|Shocking Aura}}. | ** {{Skill|Overload Air}} für Damage und eine zusätzliche {{Skill|Shocking Aura}}. | ||
** {{Skill|"Rebound!"}} für eine dritte {{Skill|Shocking Aura}}. | ** {{Skill|"Rebound!"}} für eine dritte {{Skill|Shocking Aura}}. | ||
− | ** {{Skill|Updraft}} für CC und | + | ** {{Skill|Updraft}} für CC und einen Evade Frame. Pass aber auf, dass du dich mit dem Skill nicht in den gegnerischen Zerg katapultierst. |
− | ** {{Skill|Ride the Lightning}} für Mobility. Benutze diesen Skill | + | ** {{Skill|Ride the Lightning}} für Mobility. Benutze diesen Skill nur mit Bedacht! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu schießen, insbesondere dann, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*). |
* {{Skill|Fire Attunement}}: | * {{Skill|Fire Attunement}}: | ||
− | ** Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via {{Trait|Sunspot}} eine {{Skill|Fire | + | ** Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via {{Trait|Sunspot}} eine {{Skill|Fire Shield}} und entfernst somit Zustände. |
− | ** {{Skill|Drake's Breath}}, {{Skill|Ring of Fire}} und {{Skill|Burning Speed}} nutzt du, um | + | ** {{Skill|Drake's Breath}}, {{Skill|Ring of Fire (elementalist)}} und {{Skill|Burning Speed}} nutzt du, um {{tooltip|Blindness}} zu verteilen. |
− | ** {{Skill|Overload Fire}} nur sparsam benutzen, da der Cast | + | ** {{Skill|Overload Fire}} nur sparsam benutzen, da der Cast den Cooldown von {{Skill|Fire Attunement}} erhöht, du aber regelmäßig (zwischen {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Water Attunement}}) zu Feuer wechseln möchtest, um {{Trait|Sunspot}} so oft wie möglich auszulösen. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern. |
** {{Skill|Burning Speed}} für Mobility. | ** {{Skill|Burning Speed}} für Mobility. | ||
*{{Skill|Water Attunement}}: | *{{Skill|Water Attunement}}: | ||
+ | ** Diese Einstimmung ist die Hauptquelle deiner Heilung und Zustandsentfernung (wenn du Tempest-Neuling bist, ist es vollkommen okay, Wasser zu campen, bis du ein Gefühl für die Klasse entwickelt hast). | ||
** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Damit du so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. | ** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Damit du so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. | ||
** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel). | ** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel). | ||
Line 157: | Line 160: | ||
* {{Skill|Earth Attunement}}: | * {{Skill|Earth Attunement}}: | ||
− | ** Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility ({{Skill|Earthen Rush}} oder einen Dodge via {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}) | + | ** Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility ({{Skill|Earthen Rush}} oder einen Dodge via {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}) benötige. |
;Du bist gepullt worden | ;Du bist gepullt worden | ||
** Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen. | ** Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen. | ||
** Caste {{Skill|"Eye of the Storm!"}}, um Betäubung abzuschütteln. | ** Caste {{Skill|"Eye of the Storm!"}}, um Betäubung abzuschütteln. | ||
− | ** Danach castest du {{Skill|"Aftershock!"}} für Reflektion und wechselst zu {{Skill|Fire Attunement}} für | + | ** Danach castest du {{Skill|"Aftershock!"}} für Reflektion und wechselst zu {{Skill|Fire Attunement}} für {{Skill|Fire Shield}}. Du verwendest {{Skill|Burning Speed}}, wechselst zu {{Skill|Earth Attunement}} und verwendest {{Skill|Earthen Rush}}. Dann castest du {{Skill|Overload Earth}} für {{tooltip|Stability}}. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (wenn du angeschlagen bist, kannst du natürlich noch weitere Meter mit {{Skill|Mist Form}} machen). |
Revision as of 15:57, 1 February 2023
Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach recht leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.
Das Build
- Alternativen
- Im Feuer-Spec bevorzuge ich Might, doch ich bevorzuge die massenhafte Blindness, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann. . Zwar ist auch eine Option für mehr
- Es ist durchaus eine Überlegung wert, Stability in der Gruppe hast. zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn du wenig
- Alacrity, allerdings verlierst du enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen, wenn kein Mesmer zugegen ist. ist eine Option für mehr
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
Minstrel
x6
x18
x18
Erwähnenswerte Details
- Ich spiele gerne mit . Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
- Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du einfach auf das Standardset. Alternativ kannst du auch benutzen, um deine Tankiness zu erhöhen.
- Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
- Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten gerne , um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtest du auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhältst aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, womit du dich am besten fühlst.
- Alternativen für die ausgewählten Skills sind
- Superspeed sind too strong). hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass man öfter Zustände entfernt, man verliert allerdings den CC und die stärkeren Auren von und ( würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und
- nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.
und .
Wie entfernt der Tempest Zustände?
- Die Synergie von und sorgt dafür, dass du durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernst. Durch die Transmutation von und durch bzw. entfernst du ebenfalls Zustände.
|
- entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
- entfernt pro betroffenem Verbündeten drei Zustände.
- entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
- verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von betroffenen Verbündeten.
- entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
- entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser und bei der Aktivierung von .
- Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch auch Cleanses.
Let's fight! >:(
WvW ist ein dynamischer Modus. In der Praxis heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementeinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann: ⇒ ⇒ ⇒ ⇒ ... Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes eine Abweichung erforderlich machen, scheue ich mich nicht, dies zu tun. Always keep an open mind.
- Grundsätzliches
- Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es beim Kommi Stability und andere nützliche Segen.
- In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.
- Betäubt? Kein Dingchen! Mit (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.
- Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene Stability im Auge zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast!
- Vor dem Kampf
- Mit Might blasten kannst. erzeugst du ein Feuerfeld, das du mit und für
- Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
- Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in bist und vor dem ersten Kontakt wirkst. Die Aura kannst du gegebenenfalls transmutieren.
- für eine zweite .
- Eine defensive Alternative ist, beim Pushen Protection erhält. Du bekommst dabei außerdem Stability. zu channeln, damit deine Gruppe
- Zergfight
- Die Faustregel ist, , und in oben beschriebener Reihenfolge zu wechseln:
- + für Cleanses und CC.
- für Damage und eine zusätzliche .
- für eine dritte .
- für CC und einen Evade Frame. Pass aber auf, dass du dich mit dem Skill nicht in den gegnerischen Zerg katapultierst.
- für Mobility. Benutze diesen Skill nur mit Bedacht! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu schießen, insbesondere dann, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*).
:
- Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via eine und entfernst somit Zustände.
- Blindness zu verteilen. , und nutzt du, um
- nur sparsam benutzen, da der Cast den Cooldown von erhöht, du aber regelmäßig (zwischen und ) zu Feuer wechseln möchtest, um so oft wie möglich auszulösen. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern.
- für Mobility.
:
- Diese Einstimmung ist die Hauptquelle deiner Heilung und Zustandsentfernung (wenn du Tempest-Neuling bist, ist es vollkommen okay, Wasser zu campen, bis du ein Gefühl für die Klasse entwickelt hast).
- + und + für Cleanses. Damit du so oft wie möglich einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: , , und verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
- für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).
- für Heal.
- benutzt du immer dann, wenn der Cooldown bereit ist.
- vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
- für CC und Blasts.
:
- Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility ( oder einen Dodge via ) benötige.
:
- Du bist gepullt worden
- Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
- Caste , um Betäubung abzuschütteln.
- Danach castest du Stability. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (wenn du angeschlagen bist, kannst du natürlich noch weitere Meter mit machen). für Reflektion und wechselst zu für . Du verwendest , wechselst zu und verwendest . Dann castest du für
Ratings
Comments
Enjoy an ad-free experience & support the website, for less than $1 per month! Upgrade to Premium