Difference between revisions of "Blixas Herald fuer WvW"
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Latest revision as of 13:00, 10 May 2024
Hi, ich bin Blixa (aka Manuel) und spiele gerne DPS. Meine favorisierte Klasse hierfür ist der Herald, da dieser neben ordentlichem Entfernungsschaden auch im Nahkampf glänzen kann und durch die Möglichkeit des Legendenwechsels auf die meisten Situationen eine mehr oder minder passende Antwort hat. Des Weiteren verteilt der Herald einige offensive (und in etwas geringerem Umfang auch defensive) Segen an seine Gruppe, was ihn zu einem gern gesehenen Gast in vielen Zergs macht.
Dieser Guide soll Neulingen einen mehr oder minder umfassenden Überblick über Build und Spielweise bieten.
Das Build
Berserker
Berserker
Berserker
Berserker
Berserker
Berserker
Marauder
Marauder
Marauder
Berserker
Dragon
Dragon
Berserker
Berserker
x6
x18
- Food und Schraubenschlüssel
-
- ,
Stat- und Ausrüstungsvarianten
- Stats
Marodierende Ausrüstung ist eine taugliche, etwas defensivere Alternative. Allerdings musst du beachten, nicht über den Crit Cap (100%) zu kommen, da du sonst wertvolle Stats verschenkst.
Full Bersi ist natürlich auch okay, allerdings kann die fehlende Vitalität besonders im Nahkampf dafür sorgen, dass du schneller umkippst.
Mein Equipment zielt auf zirka 20k HP, 2500 Power und etwa 85% Crit Chance ab. Die Ferocity durch die Drachen-Stats verbessert jegliche Crits immens.
- Relikt
- kannst du nutzen, wenn du Schwierigkeiten hast, sticky zu bleiben.
- für Melee-Balls.
- Sigill für das Großschwert
Waffenvarianten für Melee
Schwert/Schwert Sehr beliebt und ebenfalls äußerst tauglich. Die Autoattacks tun weh und mit
verursachst du insbesondere bei isolierten Gegnern ordentlich Burst. solltest du aber nur in Ausnahmesituationen (im Idealfall gar nicht) einsetzen, da du während des Casts keinen Einfluss auf dein Positioning hast.Stab Die defensive Variante für den Nahkampf. Mit dem Stab machst du zwar deutlich weniger Schaden, doch durch
und ist deine Überlebensfähigkeit signifikant erhöht. Mit verfügst du außerdem über einen sehr starken CC-Skill, der das Potential hat, kleinere Zergs auseinanderzureißen. Allerdings musst du aufpassen, dass du dich damit nicht ins Zentrum des gegnerischen Blobs katapultierst.
Spielweise
- Energiemanagement
Die Energieleiste unterscheidet den Revenant von allen anderen Klassen. Fähigkeiten sind nicht nur durch Cooldowns beschränkt, sondern auch durch Energiekosten. Was im ersten Moment nach nervigem Micromanagement klingen mag, ist eigentlich halb so schlimm. Wichtig ist, die Energiekosten für die wichtigsten Skills grob im Kopf zu haben und nicht vergessen, die Legenden mit F1 regelmäßig zu wechseln, um die Energieleiste zurückzusetzen.
- 1200 Range
Prinzipiell beginnst du in der Drachenform und hast Swiftness, Might und Fury zu versorgen. Außerdem verbessern Unterhaltfähigkeiten via deinen Schlagschaden.
, und aktiviert, um deine Gruppe mit einem Grundstock anDeinen Entfernungsschaden verursachst du hauptsächlich mit deinem Hammer, namentlich mit
und , die, in schneller Abfolge gecastet, deinen wichtigsten Spike bilden, den sogenannten Rev-Spike. Relativ neu ist, dass auch dein Schaden verursacht, allerdings solltest du vorsichtig sein, den Skill nicht in Reflektionen zu casten. Wenn ein Ziel trifft, wird der Cooldown von resettet, im Optimalfall castest du also, wenn auf Cooldown ist. Dein ist aufgrund seines schnellen Casts und beachtlichen Schadens ein perfekter Lückenfüller, um die gegnerischen Supports konstant unter Druck zu setzen, wenn deine anderen Skills nicht verfügbar sind.hat, abgesehen vom Damage, einige praktische Funktionen. Erstens kannst du damit Felder (bspw. Fallen oder Zeichen) aus der Entfernung auslösen, ohne Schaden oder Zustände abzubekommen. Zweitens ist er sowohl ein Blast Finisher als auch ein Evade. Drittens wird das Nebelabbild, das in den Zielbereich springt, um Schaden zu machen, von deinen anderen Skills beeinflusst. Wenn du also aktiviert hast, wird den Gegnern im Zielbereich auch von dieses Schaden zugefügt. Yay, noch mehr Burst!
- +
- ad nauseam
- 900 Range
Wenn der Gegner in 900er-Reichweite ist, kommt zu den oben genannten Optionen noch eine weitere dazu: Die Zwergenfähigkeit Stability erhalten. Den Skill kannst du also auch defensiv einsetzen, wenn es die Situation erfordert.
, üblicherweise Stabi-Straße genannt. Interessant ist, dass der Skill in fünf Segmente unterteilt ist, die jeweils ein Target-Cap von 5 Gegnern haben. Es ist also möglich, mit einem Cast 25 Gegnern Schaden zuzufügen. Ein Bonus ist, dass Verbündete, wie der Rufname schon verrät, pulsierende
- 600 Range
In dieser Range kommt einer deiner wichtigsten Bursts ins Spiel:
, der Flip-Skill der Unterhaltfähigkeit . Wenn Gegner in Range sind, caste ich diese Fähigkeit quasi immer sofort, wenn der Cooldown abgeklungen ist. Vergiss hierbei nicht, zwischen Drachen- und Zwergenform zu wechseln, um auch weiterhin Zugriff auf und zu haben.- +
- ad nauseam
- , wenn die Drachenform wieder verfügbar ist
- Melee
Primäre Waffe im Melee ist das Großschwert, mit dem der Herald sowohl über Bereichsschaden als auch über Defensiv- und Mobility-Skills verfügt. In Kombination mit den Legendenfähigkeiten kann kannst du im Nahkampf außerordentlich hohen Schaden machen. Priorität haben die Skills
und , während du trotz seines Damage-Potentials als Gap-Closer zurückhalten kannst. blockt für einige Sekunden gegnerische Attacken, was in brenzligen Situationen ein wenig Druck von den Supports deiner Gruppe nehmen kann.Was die Legendenfertigkeiten angeht, sind in der Drachenform insbesondere
und wichtig für deinen DPS. Erstere verursacht nicht nur hohen Bereichsschaden, sondern gewährt dir auch einen Damage-Buff von 7 Prozent. Den Skill solltest du also möglichst zu Beginn des Melee-Fights benutzen, damit möglichst viele deiner Angriffe von dem Buff profitieren.Der Skill Stability ein wenig Druck von deinem HFB, andererseits hat der Skill durch seine Möglichkeit, 25 gegnerische Ziele mit einem Cast zu treffen, gehöriges Damage-Potential.
ist in der Zwergenform deine absolute Priorität, um konstanten Bereichsschaden zu verursachen. Das Energiemanagement kann ein bisschen gewöhnungsbedürftig sein. Wenn mir ein paar Energiepunkte fehlen, um beispielsweise eine Großschwertfähigkeit zu benutzen, deaktiviere ich gerne für wenige Sekunden, um die nötige Energie für den Cast zurückzugewinnen. Das nötige Fingerspitzengefühl kommt mit der Zeit. Von profitierst du im Melee sowohl defensiv als auch offensiv. Einerseits nimmst du durch die pulsierende
- Optionen für die Defensive
ist die wahrscheinlich beste Heilfertigkeit im Spiel. Für drei Sekunden wird jeglicher Schaden in Heilung umgewandelt. Hinzu kommt, dass der Flip-Skill keine Cast-Zeit hat, also auch gewirkt werden kann, wenn du gestunnt bist. Der Stun wird dadurch allerdings nicht aufgehoben. befreit dich von bis zu fünf Zuständen und gewährt dir
und sind deine Stun-Breaks. Während du ersteren in der Drachenform eigentlich immer verfügbar hast, ist die Zwergenfähigkeit aufgrund ihrer hohen Energiekosten selten eine zuverlässige Option. Bei einem Melee-Push kannst du vorzeitig casten, um dir und deiner Gruppe 50 Prozent Schadensreduzierung zu gewähren.
und blocken Attacken bzw. Projektile.
ist dein einziger Movement-Skill. Wenn du kein Ziel ausgewählt hast, machst du einen Hopser in Laufrichtung. Ganz praktisch, wenn du bspw. nachläufst und einen penetranten Roamer am Hinterteil kleben hast.
- Utility
Stability erwischst.
ist dein zuverlässigster CC-Skill. Caste ihn am besten dort, wo die Necros deines Zergs ihre platziert haben, um die Chance zu erhöhen, dass du Gegner ohne entfesselt einen Rückstoß, was nützlich ist, um Wiederbelebungsversuche zu unterbrechen oder unvorsichtige von einer Kante zu schubsen. Außerdem gewährt er Verbündeten
Coming soon™
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