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Difference between revisions of "Blixas Auramancer für WvW"

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==Wie entfernt der Tempest Zustände?==
 
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* Die Synergie von {{Trait|Smothering Auras}} und {{Trait|Powerful Aura}} sorgt dafür, dass der Tempest durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernt. Die Transmutation von {{Skill|Shocking Aura}} und {{Skill|Frost Aura}} entfernt ebenfalls Zustände.  
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* Die Synergie von {{Trait|Smothering Auras}} und {{Trait|Powerful Aura}} sorgt dafür, dass der Tempest durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernt. Die Transmutation von {{Skill|Shocking Aura}} und {{Skill|Frost Aura}} durch {{Skill|Transmute Lightning}} bzw. {{Skill|Transmute Frost}} entfernt ebenfalls Zustände.
  
 
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* {{Skill|Overload Water}} verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von Verbündeten.
  
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* {{Trait|Cleansing Wave}} entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser.
 
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* Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch {{Trait|Stop, Drop, and Roll}} auch Cleanses.
 
* Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch {{Trait|Stop, Drop, and Roll}} auch Cleanses.
  
==Eine beispielhafte Rotation==
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==Let's fight! >:(==
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Grundsätzlich ist es aufgrund der Dynamik der Kämpfe nicht ratsam, eine feste Rotation herunterzuspulen. Viel effektiver (und ressourcenschonender) ist es, die Reihenfolge der Skills von den Umständen des jeweiligen Fights abhängig zu machen.
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Hier dennoch eine grobe Orientierungshilfe für bestimmte Situationen:
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===Grundsätzliches===
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* Immer am Kommi kleben! Einige Skills des Auramancers haben vergleichsweise geringe Reichweiten. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es am Tag {{tooltip|Stability}} und andere nützliche Segen.
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===Vor dem Kampf===
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* {{Skill|Overload Fire}} channeln, das so entstandene Feuerfeld kann mit {{Skill|Earthquake}} geblastet werden.
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===Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns===
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* Im Melee-Fight ist es ratsam, zu Beginn in {{Skill|Air Attunement}} zu sein und vor dem ersten Kontakt {{Skill|Shocking Aura}} zu wirken. Die Aura kann gegebenenfalls transmutiert werden.
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* {{Skill|Overload Air}} für eine zweite {{Skill|Shocking Aura}}.
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* Eine defensive Alternative ist, beim Pushen {{Skill|Overload Earth}} zu channeln, um {{tooltip|Protection}} zu sharen und zusätzliche {{tooltip|Stability}} zu erhalten.
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===Zergfight===
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* Ich wechsele zwischen {{Skill|Water Attunement}}, {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Fire Attunement}}, die meiste Zeit bin ich in ersterem.
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* {{Skill|Water Attunement}}:
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** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. Um so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen zu können, sollte man es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}} und {{Skill|Overload Water}} also idealerweise zeitversetzt verwenden und zwischendurch immer wieder transmutieren.
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** {{Skill|Cone of Cold}} für Heal.
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** {{Skill|Overload Water}} immer dann benutzen, wenn der Cooldown bereit ist.
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** {{Skill|"Rebound!"}} vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.

Revision as of 12:45, 31 January 2023

Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.

Das Build

Dagger/Dagger
Dagger/Dagger
Utility


Alternativen
  • Im Feuer-Spec bevorzuge ich Blinding Ashes. Zwar ist Pyromancer's Puissance auch eine Option für mehr Might Might, doch ich bevorzuge die massenhafte Blindness Blindness, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann.
  • Es ist durchaus eine Überlegung wert, Harmonious Conduit zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn man wenig Stability Stability in der Subgroup hat.
  • Lucid Singularity ist eine Option für mehr Alacrity Alacrity, allerdings verliert man enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen.


Head
Minstrel
Shoulders
Minstrel
Chest
Minstrel
Hands
Minstrel
Legs
Minstrel
Feet
Minstrel
Backpiece
Minstrel
Accessory
Minstrel
Accessory
Minstrel
Amulet
Minstrel
Ring
Minstrel
Ring
Minstrel
Dagger
Minstrel
Dagger
Minstrel
Sigil
Sigil
Dagger
Minstrel
Dagger
Minstrel
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18
Infusion
x18


Erwähnenswerte Details zum Build an sich

  • Ich spiele gerne mit Sigil of Superior Sigil of Energy. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, könnt ihr also einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
  • Wer die Heilkraft maximieren möchte, kann ein zweites Waffenset mit Sigil of Superior Sigil of Benevolence benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach dann einfach auf das Standardset wechseln. Alternativ kann auch Sigil of Superior Sigil of Momentum benutzt werden, um das eigene Durchhaltevermögen zu erhöhen.
  • Die Heilkraft-Infusionen können nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität getauscht werden. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, so lange wie möglich am Leben zu bleiben. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
  • Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten gerne , um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtet man auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhält aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutzt, was ihr als sinnvoll erachtet.
  • Alternativen für die ausgewählten Skills sind Glyph of Renewal und "Feel the Burn!".
    • "Feel the Burn!" hat den Vorteil, dass sein Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass man öfter Zustände entfernt, man verliert allerdings den CC und die stärkeren Auren von "Aftershock!" und "Flash-Freeze!" ("Eye of the Storm!" würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und Superspeed Superspeed sind too strong).
    • Glyph of Renewal nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Für Leute mit besserem Durchblick eine starke Alternative.


Wie entfernt der Tempest Zustände?

  • Die Synergie von Smothering Auras und Powerful Aura sorgt dafür, dass der Tempest durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernt. Die Transmutation von Shocking Aura und Frost Aura durch Transmute Lightning bzw. Transmute Frost entfernt ebenfalls Zustände.
Diese Auren verteilt der Tempest
  • Frostaura durch
    • Frost Aura
    • "Flash-Freeze!"
    • Overload Water in Verbindung mit Unstable Conduit
    • Elemental Bastion
    • "Rebound!"
  • Feueraura durch
    • Sunspot
    • Overload Fire in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"
  • Schockaura durch
    • Shocking Aura
    • Overload Air in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"
  • Magnetaura durch
    • "Aftershock!"
    • Overload Earth in Verbindung mit Unstable Conduit
    • "Rebound!"


  • "Wash the Pain Away!" entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
  • Rune of Superior Rune of the Trooper entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
  • Overload Water verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von Verbündeten.
  • Burning Fire entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
  • Cleansing Wave entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser.
  • Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch Stop, Drop, and Roll auch Cleanses.

Let's fight! >:(

Grundsätzlich ist es aufgrund der Dynamik der Kämpfe nicht ratsam, eine feste Rotation herunterzuspulen. Viel effektiver (und ressourcenschonender) ist es, die Reihenfolge der Skills von den Umständen des jeweiligen Fights abhängig zu machen.

Hier dennoch eine grobe Orientierungshilfe für bestimmte Situationen:

Grundsätzliches

  • Immer am Kommi kleben! Einige Skills des Auramancers haben vergleichsweise geringe Reichweiten. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es am Tag Stability Stability und andere nützliche Segen.

Vor dem Kampf

  • Overload Fire channeln, das so entstandene Feuerfeld kann mit Earthquake geblastet werden.

Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns

  • Im Melee-Fight ist es ratsam, zu Beginn in Air Attunement zu sein und vor dem ersten Kontakt Shocking Aura zu wirken. Die Aura kann gegebenenfalls transmutiert werden.
  • Overload Air für eine zweite Shocking Aura.
  • Eine defensive Alternative ist, beim Pushen Overload Earth zu channeln, um Protection Protection zu sharen und zusätzliche Stability Stability zu erhalten.

Zergfight

  • Ich wechsele zwischen Water Attunement, Air Attunement und Fire Attunement, die meiste Zeit bin ich in ersterem.
  • Water Attunement:
    • Frost Aura + Transmute Frost und "Flash-Freeze!" + Transmute Frost für Cleanses. Aber aufgepasst: Transmute Frost hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. Um so oft wie möglich Transmute Frost einsetzen zu können, sollte man es vermeiden, Frostauren zu stacken: Frost Aura, "Flash-Freeze!" und Overload Water also idealerweise zeitversetzt verwenden und zwischendurch immer wieder transmutieren.
    • Cone of Cold für Heal.
    • Overload Water immer dann benutzen, wenn der Cooldown bereit ist.
    • "Rebound!" vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.


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