Difference between revisions of "Blixas Auramancer für WvW"
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* Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du also einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet. | * Ich spiele gerne mit {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}. Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du also einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet. | ||
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==Let's fight! >:(== | ==Let's fight! >:(== | ||
− | + | WvW ist ein dynamischer Modus. Im Klartext heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementeinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann: {{Skill|Air Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} {{to}} {{Skill|Water Attunement}} {{to}} {{Skill|Fire Attunement}} ... Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes eine Abweichung erforderlich machen, scheue ich mich nicht, von dieser Rotation abzuweichen. Always keep an open mind. | |
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;Grundsätzliches | ;Grundsätzliches | ||
− | * Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es | + | * Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es beim Kommi {{tooltip|Stability}} und andere nützliche Segen. |
* In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit. | * In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit. | ||
* Betäubt? Kein Dingchen! Mit {{Skill|"Eye of the Storm!"}} (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich. | * Betäubt? Kein Dingchen! Mit {{Skill|"Eye of the Storm!"}} (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich. | ||
+ | * Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene {{tooltip|Stability}} im Blick zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast! | ||
;Vor dem Kampf | ;Vor dem Kampf | ||
− | * Mit {{Skill| | + | * Mit {{Skill|Ring of Fire}} erzeugst du ein Feuerfeld, das du mit {{Skill|Churning Earth}} und {{Skill|Earthquake}} für {{tooltip|Might}} blasten kannst. |
;Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns | ;Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns | ||
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;Zergfight | ;Zergfight | ||
− | * Gewechselt wird zwischen {{Skill| | + | * Gewechselt wird zwischen {{Skill|Air Attunement}}, {{Skill|Fire Attunement}} und {{Skill|Water Attunement}} in oben beschriebener Reihenfolge: |
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* {{Skill|Air Attunement}}: | * {{Skill|Air Attunement}}: | ||
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* {{Skill|Fire Attunement}}: | * {{Skill|Fire Attunement}}: | ||
− | ** Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du eine {{Skill|Fire Aura}} und entfernst somit Zustände. | + | ** Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via {{Trait|Sunspot}} eine {{Skill|Fire Aura}} und entfernst somit Zustände. |
** {{Skill|Drake's Breath}}, {{Skill|Ring of Fire}} und {{Skill|Burning Speed}} nutzt du, um massenhafte {{tooltip|Blindness}} zu verteilen. | ** {{Skill|Drake's Breath}}, {{Skill|Ring of Fire}} und {{Skill|Burning Speed}} nutzt du, um massenhafte {{tooltip|Blindness}} zu verteilen. | ||
− | ** {{Skill|Overload Fire}} | + | ** {{Skill|Overload Fire}} nur sparsam benutzen, da der Cast die Cooldown von {{Skill|Fire Attunement}} erhöht, du aber regelmäßig (zwischen {{Skill|Air Attunement}} und {{Skill|Water Attunement}}) zu Feuer wechseln möchtest. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern. |
** {{Skill|Burning Speed}} für Mobility. | ** {{Skill|Burning Speed}} für Mobility. | ||
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+ | *{{Skill|Water Attunement}}: | ||
+ | ** {{Skill|Frost Aura}} + {{Skill|Transmute Frost}} und {{Skill|"Flash-Freeze!"}} + {{Skill|Transmute Frost}} für Cleanses. Damit du so oft wie möglich {{Skill|Transmute Frost}} einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: {{Skill|Frost Aura}}, {{Skill|"Flash-Freeze!"}}, {{Skill|"Rebound!"}} und {{Skill|Overload Water}} verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: {{Skill|Transmute Frost}} hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden. | ||
+ | ** {{Skill|Cleansing Wave}} für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel). | ||
+ | ** {{Skill|Cone of Cold}} für Heal. | ||
+ | ** {{Skill|Overload Water}} benutzt du immer dann, wenn der Cooldown bereit ist. | ||
+ | ** {{Skill|"Rebound!"}} vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage. | ||
+ | ** {{Skill|Frozen Burst}} für CC und Blasts. | ||
* {{Skill|Earth Attunement}}: | * {{Skill|Earth Attunement}}: | ||
− | ** Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility ({{Skill|Earthen Rush}} | + | ** Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility ({{Skill|Earthen Rush}} oder einen Dodge via {{Sigil|Superior Sigil of Energy}}) brauche. |
;Du bist gepullt worden | ;Du bist gepullt worden |
Revision as of 15:08, 1 February 2023
Der Aurashare-Tempest ist ein vielseitiger Support: Neben guter Heilung und massig Zustandsentfernung bietet er außerdem viel Mobility, einige Segen, etwas CC/Interrupt und natürlich die verschiedenen Auren. Die Klasse ist meiner Meinung nach leicht zu lernen; um das Beste aus ihr herauszuholen, muss man aber ein wenig Zeit investieren.
Das Build
- Alternativen
- Im Feuer-Spec bevorzuge ich Might, doch ich bevorzuge die massenhafte Blindness, die ich mit meinen Feuerskills austeilen kann. . Zwar ist auch eine Option für mehr
- Es ist durchaus eine Überlegung wert, Stability in der Subgroup hat. zu nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Überladungen abgeschlossen werden können. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn man wenig
- Alacrity, allerdings verliert man enorm viel Heilung. Nutze ich nur out of combat, um Belas zu buffen. ist eine Option für mehr
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Erwähnenswerte Details
- Ich spiele gerne mit . Der Tempest kann zwar innerhalb des Kampfes nicht die Waffensets wechseln, allerdings löst ein Wechsel der Einstimmung das Sigill ebenfalls aus. Falls es also mal brenzlig werden sollte, kannst du also einfach das Element wechseln, um sofort einen Dodge zur Verfügung zu haben. Hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet.
- Wenn du die Heilkraft maximieren möchtest, kannst du ein zweites Waffenset mit benutzen, bis die 25 Stacks erreicht sind. Danach wechselst du einfach auf das Standardset. Alternativ kannst du auch benutzen, um dein Durchhaltevermögen zu erhöhen.
- Die Heilkraft-Infusionen kannst du nach Belieben gegen Zähigkeit oder Vitalität austauschen. Wenn der Support umkippt, kippt der ganze Squad. Es ist also entscheidend, dass du lange wie möglich am Leben bleibst. Die zusätzlichen HP- oder Rüstungspunkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein, um bspw. einen Spike gerade so zu überstehen.
- Analog zum vorherigen Punkt nutze ich statt des allseits beliebten gerne , um meine defensiven Stats zu polstern. Zwar verzichtet man auf 55 Heilkraft und 25 Konzentration, erhält aber 45 Zähigkeit und Vitalität. Meiner Einschätzung nach ein Kompromiss, der sich als durchaus lohnenswert erweisen kann. Nutze, was du als sinnvoll erachtest.
- Alternativen für die ausgewählten Skills sind
- Superspeed sind too strong). hat den Vorteil, dass der Cooldown nur 25 Sekunden beträgt, was bedeutet, dass man öfter Zustände entfernt, man verliert allerdings den CC und die stärkeren Auren von und ( würde ich prinzipiell nicht tauschen, Stunbreak und
- nutze ich nicht so gerne, weil ich Schwierigkeiten habe, im Zerg-Chaos den Überblick über unsere Downstates zu behalten. Wenn du einen besseren Durchblick hast als ich, kannst du die Glyphe gerne nutzen.
und .
Wie entfernt der Tempest Zustände?
- Die Synergie von und sorgt dafür, dass du durch das Verteilen von Auren an Verbündete konstant Zustände entfernst. Durch die Transmutation von und durch bzw. entfernst du ebenfalls Zustände.
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- entfernt mit dem letzten Puls einen Zustand von jedem geheilten Verbündeten.
- entfernt pro betroffenem Verbündeten drei Zustände.
- entfernt beim Einsatz eines Shouts einen Zustand von jedem betroffenen Verbündeten.
- verteilt nicht nur massig Heilung, sondern entfernt mit jedem Puls außerdem einen Zustand von Verbündeten.
- entfernt Zustände, wenn man selbst unter drei oder mehr Zuständen leidet.
- entfernt Zustände bei der Einstimmung auf Wasser.
- Zu einem gewissen Grad sind Dodges durch auch Cleanses.
Let's fight! >:(
WvW ist ein dynamischer Modus. Im Klartext heißt das, dass eine gewisse Flexibilität vonnöten ist, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Nichtsdestotrotz lohnt es sich, sich im Vorfeld einige Gedanken zur Rotation der Elementeinstimmungen zu machen. Ich habe bisher gute Erfahrungen mit dieser Abfolge gemacht, die beliebig oft wiederholt werden kann: ⇒ ⇒ ⇒ ... Sollten die Gegebenheiten eines Kampfes eine Abweichung erforderlich machen, scheue ich mich nicht, von dieser Rotation abzuweichen. Always keep an open mind.
- Grundsätzliches
- Immer am Kommi kleben! Einige deiner Skills haben eine vergleichsweise geringe Reichweite. Es ist also wichtig, so nahe wie möglich bei den anderen Gruppenmitgliedern zu bleiben. Außerdem gibt es beim Kommi Stability und andere nützliche Segen.
- In Bewegung bleiben! A moving target is harder to hit.
- Betäubt? Kein Dingchen! Mit (Stunbreak für die ganze Gruppe) oder dem Beginn einer Überladung (Stunbreak nur für dich selbst) befreist du dich.
- Die Überladungen sind Channels und werden durch gegnerische Stuns und Interrupts unterbrochen. Es ist also ratsam, die eigene Stability im Blick zu behalten. Vorsicht! Auch Dodges unterbrechen den Cast!
- Vor dem Kampf
- Mit Might blasten kannst. erzeugst du ein Feuerfeld, das du mit und für
- Wir pushen in den gegnerischen Zerg oder der gegnerische Zerg pusht in uns
- Im Melee-Fight ist es ratsam, dass du zu Beginn in bist und vor dem ersten Kontakt wirkst. Die Aura kannst du gegebenenfalls transmutieren.
- für eine zweite .
- Eine defensive Alternative ist, beim Pushen Protection erhält. Du bekommst dabei außerdem Stability. zu channeln, damit deine Gruppe
- Zergfight
- Gewechselt wird zwischen , und in oben beschriebener Reihenfolge:
- + für Cleanses und CC.
- für Damage und eine zusätzliche .
- für eine dritte .
- für CC und Dodge. Doch Vorsicht, dass du dich damit nicht in den gegnerischen Zerg kapapultierst.
- für Mobility. Benutze diesen Skill lieber sparsam! Es ist recht einfach, sich damit komplett aus der Reichweite des eigenen Zergs zu katapultieren, wenn du Auto-Targeting aktiviert hast (ist mir natürlich noch nie passiert *hust*).
:
- Mit dem Wechsel zur Feuereinstimmung verteilst du via eine und entfernst somit Zustände.
- Blindness zu verteilen. , und nutzt du, um massenhafte
- nur sparsam benutzen, da der Cast die Cooldown von erhöht, du aber regelmäßig (zwischen und ) zu Feuer wechseln möchtest. Wenn der Kampf gewonnen ist, nutze ich die Überladung gerne, um mir ein paar zusätzliche Beutel zu ergaunern.
- für Mobility.
:
- + und + für Cleanses. Damit du so oft wie möglich einsetzen kannst, solltest du es vermeiden, Frostauren zu stacken: , , und verwendest du idealerweise zeitversetzt und transmutierst die Auren zwischen den Casts. Aber aufgepasst: hat einen Cooldown von 2,5 Sekunden.
- für Heal und Cleanses (entfernt drei Zustände pro Ziel).
- für Heal.
- benutzt du immer dann, wenn der Cooldown bereit ist.
- vor gegnerischen Spikes oder bei viel Damage.
- für CC und Blasts.
:
- Im Zerg-Fight wechsele so gut wie nie zur Erde, es sei denn, dass ich dringend Mobility ( oder einen Dodge via ) brauche.
:
- Du bist gepullt worden
- Keine Panik! Glücklicherweise verfügt der Tempest über ein paar nützliche Tools, um den Klauen seiner Feinde zu entrinnen.
- Caste , um Betäubung abzuschütteln.
- Danach castest du Stability. Wenn du jetzt noch nicht zurück bei deinem Zerg bist, dann gnade dir Gott (wenn du angeschlagen bist, kannst du natürlich noch weitere Meter mit machen). für Reflektion und wechselst zu für eine . Du verwendest , wechselst zu und verwendest . Dann castest du für
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