Presentación
Esta es la build principal de uso para zerg. Combina durabilidad con daño tanto a distancia, mediante el martillo y , como en melee ayudándose de . Esto al mismo tiempo que provee bufos importantes como
Fury y
Stability.
Código de Build
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Copy Template Code
Barra de Habilidades
Traits
Variantes
- Agresividad +
- cambia un poco de utilidad de grupo por stacks de
Might personales, mediante furia con , cambio de leyenda o CC.
- Si hay pocos DPS en nuestro grupo mejorará sustancialmente nuestro daño personal cuando stackeamos
Might, que también obtendremos usando cualquier skill de leyenda (incluyendo activar las de mantenimiento, excepto facetas).
- Solo en caso de enfrentarnos a enemigos muy duros por su capacidad de stackear bufos podemos considerar para limpiar específicamente la estabilidad del enemigo.
- Para sacar provecho del trait convendría además asegurarnos de que nuestros supports pueden proporcionarnos con
Quickness adicional y/o cambiar un sello secundario por si las legendarias nos lo facilitan.
- nos ofrece mobilidad si vamos bien provistos de estabilidad en el grupo, si mantenemos facetas o martillos de enano activos.
- es otra opción para cuando tenemos pocos dps en nuestro grupo, aumentando nuestro daño personal mientras mantengamos múltiples facetas de dragona o los martillos en enano activos.
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Equipment
Alternativas
- El objetivo es llegar a 60% de crítico con nuestro equipo siempre que sea posible, para alcanzar el 100% con
Fury gracias a .
- Otras combinaciones de equipo son posibles mientras observemos ese 60% (p.ej. Full Berserker con amuleto de Asesino, o Full Salteador con 1 anillo Berserker y cambiando por otro sello).
- Alternativas más económicas a :
- es una excelente opción para mantener
Fury y
Might mejor sobre nuestro grupo.
- es la opción económica de daño personal.
- Para estos cambios de runa, debemos reducir la precisión en equipo. Por ejemplo: Cambiando los stats del espaldar y el martillo de Salteador a Dragón.
- Las espadas pueden cambiarse por maza y/o hacha, a gusto del jugador. Estas proveeran un daño potencial similar contra multitudes de enemigos estackeados, pero perderán efectividad contra enemigos más sueltos. Elegid en consecuencia.
Consumibles
- será nuestra comida DPS ascendida favorita.
- En su defecto comidas personales asequibles con poder como Smoothies de Aguacate, , o (comprado en lata con chapitas de honor!)
Notas de Uso
Prioridades generales
- Mantenimiento de base de . Otras facetas según la situación:
- cuando preveemos entrar en combate o estamos en combate.
- si el grupo necesita reposicionarse antes del combate o entre cargas.
- si queremos mejorar el stackeo de buffs previo a la carga antes de cambiar a enano.
- Uso de durante cargas, retiradas, movimientos bajo presión y otros momentos en que se espera recibir CC sustancial del enemigo.
- Suplementarlo con + en enano si podemos necesitar mas estabilidad.
- Daño a distancia con autoataques de martillo y .
- Combinar con si no estamos en movimiento cuando hacemos spike a distancia.
Blasteo de humos
- Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.
- Si se usa maza, el #3 también sería una opción potencial, aunque solamente cuando se puede usar contra una pared junto al grupo.
Prioridades en Carga
- Notas sobre cargas
- Previamente, mantenemos la susodicha , activando cuanto antes y potencialmente para ayudarnos en el movimiento.
- Activar estas 3 facetas de vez rebaja la generación de energía a 0. Si es posible, retrasar la activación de hasta después de blastear humos.
- Activar justo antes del impacto si el enemigo es peligroso, dándonos acceso a por si recibimos su bomba de daño.
- Activar si queremos quemar energia o cambiar a enano justo antes del impacto.
- Si se puede coger al enemigo desprevenido, tratar de iniciar con , y de consumir y sobre ellos antes de cambiar a enano.
- Según el enemigo y su reactividad,considerar activar y consumir también, generando CC, furia y superspeed.
- Cambiar a enano cuanto antes y lanzar sobre la trayectoria de nuestra carga.
- Activar y cambiar a espadas si nos enzarzamos en melee, aprovechando los autoataques.
- Si hay energía de sobra en enano y/o vamos a cambiar a dragona de nuevo, usamos espadas #4 y espadas #2 prioritariamente.
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Supervivencia
- Notas sobre Supervivencia
- convierte todo el daño en curación al consumirla.
- rompe stun al consumirla, pero esto solo se debería hacer si es esencial puesto que mantener
Fury es muy importante.
- da protección a un coste excesivo. Activar y consumirla inmediatamente vale la pena para de 5 segundos de superspeed al grupo si debemos reposicionarnos, atravesar daño enemigo, escapar o perseguir.
- nos dá nuestra única limpieza de condis personal.
- Es útil mantener bajo presión. Provee una reducción de daño del 20%, además de curarnos si golpean.
- rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo. En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
- en enano reduce el daño recibido por el grupo en un 20%, y 2-3 stacks de estabilidad si se consume.
- Martillo #4 bloquea proyectiles en la dirección a la que miramos. Puede usarse para dar algo de cobertura a los compañeros en intercambios a distancia o si levantamos a un compañero.
- Espadas #3 se puede usar en caso de emergencia para ganar un segundo de evasión durante el cual recibir curas (incluyendo de los martillos de enano), y reposicionarse un poco si se escoge bien al objetivo.
- Martillo #3 también nos da evasión, pero si se usa mientras el squad se mueve nos quedaremos atrás.
- Espadas #5 puede usarse para reposicionarse hacia un enemigo en situaciones críticas, incluso aunque el objetivo no esté dentro de su rango.
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Asedio
- Notas sobre Asedio
- Si estamos asaltando cogeremos asedio prioritariamente si no lo cogen guerreros. Aprovechamos para activar facetas antes de cogerlo.
- Si hay mucha presión en asedio, activamos e incluso . En enano activamos . Se le puede añadir si recibimos mucho daño.
- puede aprovecharse para generar daño adicional en puertas mientras usamos arietes.
- En su defecto utilizamos nuestro limitado daño vertical con autoataques de martillo y para generar presión en cualquier enemigo sobre el muro.
- También se puede usar estratégicamente aunque no haga daño, o consumir sobre el muro si podemos colocarnos justo debajo.
- Si resulta importante abrir una estructura cuanto antes y hay enemigos alrededor que pueden lanzar cocos, podemos considerar cambiarnos una leyenda (p.ej. dragona) por Ventari, para activar y mantener sobre nuestro asedio.
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CC
- Notas sobre CC
- al consumir es un tanto obvio y lento, pero su uso es prácticamente gratuito si se consume de inmediato. Muy útil para lanzar sobre grupos de enemigos en melee, para romper barra de CC de lords, y para empujar enemigos a los que intentan levantar sus compañeros. Lanzar siempre que se vea conveniente.
- Recordar que da 5 segundos de superspeed al grupo.
- nerfeado hace no mucho, su rango ahora es solo a corta/media distancia y el radio en el que afecta a enemigos adicionales es extremadamente reducido. Funciona como un proyectil, por lo que desniveles, rebordes, bloqueos o reflejos de proyectiles e incluso blinks del enemigo pueden hacer que falle. Aún con todo nuestro CC más rápido, útil contra grupos stackeados y enemigos que intentan escapar.
- es nuestra última opción, por su coste, obviedad visual y tremenda lentitud. Aunque bien es cierto que por su gran alcance (hasta 1200+240) pude utilizarse para atosigar y hostigar al enemigo. Si se prevee una carga, priorizar guardarlo para blastear humos.
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Notas Adicionales
- Curiosidades y funcionalidades de fondo
- La energía del reve se regenera a razón de 5/seg, si no está siendo consumida. Hasta 100 en combate y 50 fuera de combate.
- Si la energía llega a 0 por estar manteniendo habilidades que la consumen (p.ej. facetas o martillos de enano), estas habilidades entrarán en cooldown de aprox. 3.5 segundos.
- En cambio, desactivar una habilidad como o solo les genera 1 segundo de cooldown.
- Como regla general: Intentar evitar llegar a 0 de energía al no ser que vayamos a cambiar de leyenda inmediatamente.
- La energía se regenera hasta 50 (a 5/seg) si nos montamos en montura. Entremos en combate luego o no.
- Esto puede aprovecharse si cancelamos una carga y tenemos muchas facetas activas que no queremos consumir por lo que pueda pasar. Montamos en garrabélica un poco y recuperamos esa energía hasta que se vea la oportunidad de cargar de nuevo.
- Todas las facetas de dragona se activan instantaneas (así que p.ej. puedes activarlas todas durante un martillo #3, pretando todas las teclas), con la excepción de . Su corto casteo puede interrumpirse, denegándonos la cura de .
- Por ello, si preveemos utilizar esta cura es importante tratar de activar la faceta antes.
- Consumir las facetas de dragona si tiene casteo con la excepción de y .
- Al usar habilidades de CC-duro tener en cuenta que su daño en WvW es casi nulo como norma.
- inicia su trayectoria 200 unidades por delante del reve, potencialmente fallando contra enemigos en melee, pero mejorando su alcance real hasta 1400. Cuidado con su tendencia a detenere en desniveles.
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