Presentación
Build de renegado celestial, que ofrece apoyo y utilidad mediante las habilidades de enano y demonio (estabilidad, CC, boonrip), además de acceso sustancial a Alacrity, con un daño aceptable y buena supervivencia.
No sustituye a nuestra build principal de heraldo, pero funciona mejor que ésta contra enemigos hostigadores, roamers y que abusan de condiciones y boons.
Incluye al final la alternativa centrada en el daño directo y a distancia, pero que ofrece al grupo esencialmente la mismas utilidades.
Código de la Build
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Skills
Variantes de armas
- Si se desea tener mayor daño en melee, se puede cambiar el bastón por maza y hacha.
- Si se requiere más alcance, se puede plantear cambiar el bastón por martillo.
- Echar un vistazo a la variante power más abajo que utiliza esta configuración de armas.
Traits
- Diabolic Inferno mejora sustancialmente el daño de Embrace the Darkness.
- Permeating Pestilence puede ayudar a eliminar condis repartiendo algunas a enemigos con Embrace the Darkness.
- Fiendish Tenacity es nuestra opción de pura supervivencia si nos vemos en situaciones con mucha presión.
- Blood Fury es una alternativa si dependemos principalmente del arco y queremos hacer mas daño.
- Bold Reversal si por contra (por alguna razón) no utilizamos mucho el arco y nos vemos en situación de abusar de Pain Absorption contra CC.
Equipamiento
Alternativas
- Si tenemos otro reve en el grupo que cubre los buffs que proporciona Rune of Superior Rune of the Pack podemos optar por:
- Rune of Superior Rune of the Elementalist si queremos aumentar nuestro daño.
- Rune of Superior Rune of Leadership o Rune of Superior Rune of the Traveler que nos dan más atributos de celestial y aumentan la duración de Alacrity y Resistance.
- Sigil of Superior Sigil of Bloodlust (o incluso Sigil of Superior Sigil of Corruption) pueden usarse en el arma de melee a cambio de cualquiera de los otros sellos.
- Sigil of Superior Sigil of Cleansing es otra buena opción para el bastón cuando se juega contra enemigos que abusan de condis.
- Sigil of Superior Sigil of Concentration en lugar de los Sigil of Superior Sigil of Absorption si queremos mejorar nuestros boons y nuestra capacidad de apoyo en lugar de boonrip.
- Las infusiones de Poder de WvW son igualmente útiles aquí también.
Consumibles
- será la mejor opción de comida ascendida. Pero también podemos usar las de DPS power o condi.
- En su defecto comidas que mejoren nuestra superviencia y/o duración de bendición (p.ej. , , ...)
- o para utilidad, o para daño.
Notas de uso
Prioridades Generales
- Dotar a nuestro grupo de boons importantes para su supervivencia mediante Inspiring Reinforcement, Pain Absorption y Orders from Above.
- Uso de CC sobre los enemigos, lanzando siempre Scorchrazor y/o Surge of the Mists en cargas. Forced Engagement contra grupos stackeados de enemigos. Call to Anguish para pullear enemigos juntos sobre el daño de los compañeros.
- Boonrip mediante Banish Enchantment, si es posible, tratando de escoger objetivos lejanos para atravesar con su rayito a otros enemigos entre el objetivo y nosotros.
- Usando Sigil of Superior Sigil of Absorption añadimos boonrip a nuestro CC (con CD de 10 segundos).
- Aprovechar ataques en area para generar presión, especialmente arco #4 Spiritcrush a distancia y Vengeful Hammers o Embrace the Darkness en melee.
- Tratar de agotar la energía siempre antes de cambiar de leyenda para aprovechar Charged Mists.
- Vengeful Hammers y Embrace the Darkness son muy útiles para gastar toda la energía.
- Heroic Command y Orders from Above también ayudan a gastar esa energía que nos pudiera quedar, mientras damos boons a nuestros compañeros.
Blasteo de Humos
- Tengamos o no otro revenant en el grupo intentaremos blastear humos siempre que sea posible.
- Con bastón utilizamos el #4 Renewing Wave.
- Si usamos maza en su lugar, usamos #3 Echoing Eruption, siempre mirando al muro mas cercano dentro del campo de humos.
- Si usamos martillo en su lugar, usamos #5 Drop the Hammer prioritariamente. #3 Phase Smash en su defecto o si falta blast.
- Mucho ojo con tener activo Embrace the Darkness cuando se piden humos porque genera un campo de oscuridad.
- Ojo también con tirar arco#4 Spiritcrush (o maza#2 Searing Fissure, si se usa) sobre el grupo, puesto que generan campos de fuego.
Cargas
- Uso en carga
- Se puede precastear Orders from Above para ir reduciendo el CD de habilidades del grupo.
- Priorizar el uso de Inspiring Reinforcement sobre nuestro camino en el momento del impacto o en el trayecto si estamos bajo presión.
- Usar CC como Scorchrazor y Call to Anguish (Forced Engagement también, si están muy stackeados) sobre agrupaciones de enemigos y/o pulls de compañeros. Ojo con Surge of the Mists que puede mover enemigos fuera de la bomba de daño.
- Si observamos/esperamos que el enemigo se carga de stabs y boons, priorizamos Banish Enchantment sobre sus agrupaciones u objetivos marcados.
- Daño a distancia usando Spiritcrush y Sevenshot sobre agrupaciones de enemigos. Sevenshot
es también muy útil contra objetivos únicos y nubes de enemigos.
- Si entramos en melee y tenemos la energía, activamos Vengeful Hammers o Embrace the Darkness.
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Supervivencia
- Como intentar sobrevivir
- La cura de enano Soothing Stone cura un puñado de condiciones y nos da Resolution adicional para aguantar las que queden.
- Vengeful Hammers es útil bajo presión pues reduce el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
- Inspiring Reinforcement es nuestra fuente de generación de Stability, y causa Weakness cuando golpea. Recordar que su estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
- Rite of the Great Dwarf rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.
- En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
- Idealmente, que no os pillen sin Stability en enano.
- La cura de demonio Empowering Misery es un poco pobre, pero mejora con cada condi distinta que tengamos encima.
- Por ello, puede resultar de interés chupar condis a los compañeros con Pain Absorption si tenemos la energía.
- Pero la resistencia no nos libra de la reducción por Poison, así que puede ser una jugada de riesgo.
- Pain Absorption rompe stun y nos proporciona una buena cantidad de Resistance para ignorar cadenas, ralentizaciones y fear entre otros, asi como Resolution para reducir el daño recibido de condis.
- La Resistance que la habilidad da a nuestro grupo también es de gran utilidad frente a enemigos que abusan de condis/cadenas/fear.
- Call to Anguish puede usarse como mobilidad adicional si queremos reunirnos con el grupo o salir de una situación peliaguda.
- Cualquier habiliad de demonio nos va a dar Resistance, que además reduce el daño recibido en un 10% adicional.
- El uso del bastón nos da habilidades de supervivencia muy útiles.
- Bastón #3 Warding Rift canaliza un bloqueo de ataques de 2 segundos y ciega a enemigos justo enfrente cuando termina.
- Bastón #4 Renewing Wave limpia 2 condis al grupo y cura un poco. Puede usarse para blastear aguas.
- Bastón #5 Surge of the Mists nos da 1 segundo de evasión, mientras nos movemos adelante con múltiples empujones.
- Mientras esperais a cambiar a arco, Bastón #2 Mender's Rebuke genera algo de curación e inflinge Weakness (y hace tanto daño como el 2 de martillo desde el último nerf).
- Recordar que con Spirit Boon ganamos una carga de Stability al cambiar a enano y de Resistance al cambiar a demonio.
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Asedio
- Que hacer bajo asedio
- Proveemos Alacrity a quienes cogen asedio como arietes, catapultas y trebus, acelerando el asedio en casi un 20%.
- Si no tenemos que coger el asedio, podemos generar presión sobre las murallas con el arco.
- Especialmente con arco #4 Spiritcrush, pero también Sevenshot si enemigos se asoman al borde de la muralla.
- El autoataque del arco puede usarse contra enemigos cerca del borde de las murallas y sobre plataformas finas, porque tras encontrarse con un obstaculo pasa a explotar con un radio de 120, permitiéndonos golpear aunque parezca que un obstaculo bloquearía nuestro ataque.
- Banish Enchantment puede usarse para eliminar estabilidad de enemigos que se asomen de la muralla y así facilitar pulls/stuns.
- Atentos para lanzarlo sobre enemigos que sean pulleados que intentarán escapar de los palos que les esperan.
- En su defecto, aprovechar habilidades de apoyo del báculo (#4, #2), Rite of the Great Dwarf o incluso Pain Absorption para ayudar un poco al grupo.
- Recordar que mantener Resistance y Vengeful Hammers reduce el daño que recibimos.
- Si cogemos ariete, podemos usar Vengeful Hammers para hacer algo de daño pasivo a las puertas.
- Por último, si estamos en un asedio con prisa, podemos cambiar demonio por ventari para proteger el asedio de cocos con Protective Solace.
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CC
- Usabilidad y precauciones sobre el CC
- Scorchrazor es un CC fantástico de 2 segundos, que al ser un arco creciente funciona mejor a media distancia (500-900). Muy bueno para lanzar en cargas o cualquier semi-agrupación de enemigos. No deja de ser un proyectil asi que ojo con las cúpulas.
- Surge of the Mists tiene una pausa al salir y un recorrido limitado de 600, pero genera hasta 9 impactos en ese recorrido y tenemos evasión durante su uso. Extremadamente bueno para quemar stabs limitadas en grupos mas o menos stackeados, pero ojo, si el enemigo no recibe el golpe directamente de frente, saldrá despedido hacia los lados del camino. Por tanto es mala idea lanzarlo sobre pulls.
- Forced Engagement ahora nerfeado en rango y area de impactos adicionales. Sigue siendo rápido y útil contra enemigos muy stackeados, que intentan escapar o intentan levantar a un compañero. También es un proyectil, asi que ojo rebordes, bloqueos, reflects, etc..
- Call to Anguish es un pull con radio de 360 que además produce Chilled. Fantástico para lanzar sobre nuestro camino en una carga. Pero ojo, su coste es elevado (30 de energia) y saltar al punto del pull puede dejarnos vendidos si la squad no nos sigue.
- Bonus: Es uno de los pocos CC's que hace daño mejor que cuasi-nulo!
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Notas Adicionales
- Particularidades generales
- La energía del reve se regenera a razón de 5/seg, si no está siendo consumida. Hasta 100 en combate y 50 fuera de combate.
- Si la energía llega a 0 por estar manteniendo habilidades que la consumen (p.ej. martillos de enano), estas habilidades entrarán en cooldown de aprox. 3.5 segundos.
- En cambio, desactivar una habilidad como Vengeful Hammers o Impossible Odds solo les genera 1 segundo de cooldown.
- Embrace the Darkness es una excepción. Se gaste la energía o la desactivemos manualmente, entrará en cooldown largo.
- La energía se regenera hasta 50 (a 5/seg) si nos montamos en montura. Entremos en combate luego o no.
- Esto puede aprovecharse si cancelamos una carga y tenemos muchas facetas activas que no queremos consumir por lo que pueda pasar. Montamos en garrabélica un poco y recuperamos esa energía hasta que se vea la oportunidad de cargar de nuevo.
- Al usar habilidades de CC-duro tener en cuenta que su daño en WvW es casi nulo como norma.
- Arco #2 Bloodbane Path no sigue a los enemigos una vez iniciada, de manera que si estos se mueven es fácil que muchos o todos los impactos fallen.
- Por lo tanto es poco recomendable usarla contra jugadores enemigos al no ser que estén paralizados o aglutinados con una multitud de sus compañeros.
- Banish Enchantment tiene un orden de prioridades al limpiar boons, con estabilidad cerca del final.
- Si un enemigo tiene 4+ boons, seguramente requiera multiples Banish Enchantment para quitarle la estabilidad.
- Recordar que Embrace the Darkness produce el triple de Torment durante un pulso tras activar una habilidad que usa energía, de modo que procurar dejar alrededor de un segundo entre usos de habilidades maximizará el daño que causa.
- Embrace the Darkness produce un area de oscuridad en su radio, que podemos aprovechar blasteando con Renewing Wave para generar ceguera en area, Call to Anguish para ganar un aura oscura, o proyectiles para darles algo de robo de vida.
- Citadel Bombardment tiene un daño potencial decente contra grupos de enemigos, con 10 impactos de 3 objetivos, pero resulta dificil sacarle buen provecho a su coste relativamente elevado (30 de energía). No es recomendable usarlo salvo para quemar energía a falta de otras opciones más útiles.
- Si puede tener cierto éxito en alarmar a perseguidores o defensores sobre muros que ven repentinamente multitudes de impactos.
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Alternativa Power
- Renegado Power con Arco/Martillo
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