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ScourgeMan/VindicatorPower

Presentación

Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con la posibilidad de generar cantidades elevadas de Might Might.

Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC. La necesidad de usar la esquiva para generar daño/utilidad puede dificultar la supervivencia en situaciones de mucha presión, de manera que es una clase más compleja de utilizar de forma ideal que nuestro Heraldo.

Código de Build

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Copy Template Code

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Barra de Habilidades

Greatsword
Hammer
Utility
Utility


Traits

Variantes
  • Brutality elimina específicamente Stability Stability del enemigo si atacamos con Quickness Quickness (generada personalmente con cambio de armas y Scavenger Burst). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad.
Variantes
  • Spirit Boon proporciona Stability Stability y Vigor Vigor al cambiar de leyenda, a cambio de stackear Might Might propio un poco más lento. Buena opción si nos vemos bajo mucha presión y/o la generación de Might Might está más que cubierta.
Variants
  • Leviathan Strength es otra opción si alcanzamos caps de Might Might con facilidad en combate.
  • Vassals of the Empire es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de Might Might, produce también Protection Protection y alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con Sigil of Superior Sigil of Stamina.

Equipamiento

Head
Berserker
Shoulders
Berserker
Chest
Berserker
Hands
Berserker
Legs
Berserker
Feet
Berserker
Backpiece
Assassin
Accessory
Berserker
Accessory
Berserker
Amulet
Dragon
Ring
Berserker
Ring
Berserker
Greatsword
Berserker
Sigil
Sigil
Hammer
Berserker
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18

Alternativas

Stats
  • El objetivo es acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% con Fury Fury gracias a Roiling Mists.
    • Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats Berserker stats, Assassin stats Assassin stats, Dragon stats Dragon stats y/o Marauder stats Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea apenas un poco más el crítico.
      • Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar Template:Infusion para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos.
Sellos
  • Sigil of Superior Sigil of Energy puede usarse en lugar de Sigil of Superior Sigil of Stamina para contar con esquivas adicionales de manera más fiable.
    • A considerar que Sigil of Superior Sigil of Stamina sinergiza de forma muy potente con Vassals of the Empire en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar Leviathan Strength.
  • Sigil of Superior Sigil of Force puede usarse en lugar de Sigil of Superior Sigil of Bloodlust si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
    • Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
  • Sigil of Superior Sigil of Accuracy puede usarse en lugar de los sellos de daño para suplir crítico en caso de que necesiteis stackear Dragon stats Dragon stats.
Runas
  • Rune of Superior Rune of the Scholar es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestra generación de Might Might.
Melee Puro
  • Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Sin cambiar estadísticas ni sellos.
    • A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.

Consumibles

  • es nuestra comida ascendida
    • Alternativas económicas: , , ,
  • o


Uso

General

  • Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
  • A larga distancia usamos el martillo con #2 Coalescence of Ruin, seguido inmediatamente de #3 Phase Smash si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros.
    • A un rango de 900 empezamos a usar Scavenger Burst junto al martillo.
    • Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar Spear of Archemorus contra objetivos selectos a larga distancia.
  • A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 Eternity's Requiem.
    • Para acercarnos al objetivo usamos el potente Nomad's Advance, o el más económico mandoble #3 Phantom's Onslaught
    • Usamos Scavenger Burst si no tenemos sus boons.
    • Si estamos recibiendo mucha presión, se atraviesa con Imperial Guard para luego soltar un buen True Strike, y con enemigos cercanos podemos aprovechar Reaver's Rage para cargarnos de Stability Stability.
    • En enano mantenemos Vengeful Hammers si no hay mayores prioridades.
  • Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de Inspiring Reinforcement en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
  • Con el trait Amnesty of Shing Jea las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
    • Alliance Tactics genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
  • Es importante para nosotros mantener siempre Fury Fury.
    • Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con Scavenger Burst.

Blasteo de Humos

  • Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 Drop the Hammer, pero también posiblemente con martillo #3 Phase Smash si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.

Nuestra Esquiva

  • Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como Line of Warding o Hunter's Ward en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo Stability Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos.
  • Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
  • Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
  • La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
    • Con Forerunner of Death el daño supera al de la mayoría de nuestras habilidades, solo por debajo de Nomad's Advance, Spear of Archemorus, un contraataque cargado de bloqueos de Imperial Guard y el multiimpacto de Eternity's Requiem.
    • Con Vassals of the Empire el daño aumenta para equipararse con Scavenger Burst y Reaver's Rage, apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
      • Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos Saint of zu Heltzer, dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
  • Por lo tanto, y en especial si podemos golpear a enemigos con ella, usar la esquiva será una de nuestras prioridades.

Cargas

Uso en carga
  • Si podemos coger por sorpresa al enemigo, podemos entrar en combate en alianza. Si esperamos un contraataque inmediato entraremos en enano.
  • Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con Scavenger Burst y esquiva si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar Forerunner of Death justo antes del impacto. Seguido de Eternity's Requiem y Nomad's Advance según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante Imperial Guard, Reaver's Rage, Phantom's Onslaught o Energy Meld, cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces Inspiring Reinforcement y activamos Vengeful Hammers si tenemos enemigos en melee.
  • Abriendo con enano, priorizamos Inspiring Reinforcement y esquiva, seguido de Vengeful Hammers y Eternity's Requiem o

Phantom's Onslaught según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con Scavenger Burst, seguido de Nomad's Advance y/o Eternity's Requiem si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar Imperial Guard, Reaver's Rage o Energy Meld.

  • A distancia querremos esquivar previamente y abrir con Scavenger Burst si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo Coalescence of Ruin y Phase Smash. Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar Inspiring Reinforcement para retirarnos o atravesarlos.


Supervivencia

Como intentar sobrevivir


  • La cura de enano Soothing Stone cura un puñado de condiciones y nos da Resolution Resolution adicional para aguantar las que queden.
  • Vengeful Hammers es útil bajo presión pues reduce el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
  • Inspiring Reinforcement es nuestra fuente de generación de Stability Stability, y causa Weakness Weakness cuando golpea. Recordar que su estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
  • Rite of the Great Dwarf rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.
    • En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
    • Idealmente, que no os pillen sin Stability Stability en enano.
  • Recordar que con Spirit Boon ganamos una carga de Stability Stability al cambiar a enano y de Vigor Vigor al cambiar a demonio.


Asedio

Que hacer bajo asedio

TBA


CC

Usabilidad y precauciones sobre el CC
  • Forced Engagement ahora nerfeado en rango y area de impactos adicionales. Sigue siendo rápido y útil contra enemigos muy stackeados, que intentan escapar o intentan levantar a un compañero. También es un proyectil, asi que ojo rebordes, bloqueos, reflects, etc..
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