ScourgeMan/VindicatorPower
Presentación
Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con la posibilidad de generar cantidades elevadas de Might.
Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC. La necesidad de usar la esquiva para generar daño/utilidad puede dificultar la supervivencia en situaciones de mucha presión, de manera que es una clase más compleja de utilizar de forma ideal que nuestro Heraldo.
Código de Build
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Barra de Habilidades
Greatsword
Hammer
Utility
Utility
Traits
- Variantes
- Stability del enemigo si atacamos con Quickness (generada personalmente con cambio de armas y ). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad. elimina específicamente
- Variantes
- Stability y Vigor al cambiar de leyenda, a cambio de stackear Might propio un poco más lento. Buena opción si nos vemos bajo mucha presión y/o la generación de Might está más que cubierta. proporciona
- Variants
- Might con facilidad en combate. es otra opción si alcanzamos caps de
- Might, produce también Protection y alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con . es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de
Equipamiento
Head
Berserker
Berserker
Shoulders
Berserker
Berserker
Chest
Berserker
Berserker
Hands
Berserker
Berserker
Legs
Berserker
Berserker
Feet
Berserker
Berserker
Backpiece
Assassin
Assassin
Accessory
Berserker
Berserker
Accessory
Berserker
Berserker
Amulet
Dragon
Dragon
Ring
Berserker
Berserker
Ring
Berserker
Berserker
Greatsword
Berserker
Berserker
Sigil
Sigil
Hammer
Berserker
Berserker
Sigil
Sigil
Rune
x6
x6
Infusion
x18
x18
Alternativas
- Stats
- El objetivo es acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% con Fury gracias a .
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats, Assassin stats, Dragon stats y/o Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea apenas un poco más el crítico.
- Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar Template:Infusion para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos.
- Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats, Assassin stats, Dragon stats y/o Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea apenas un poco más el crítico.
- Sellos
- A considerar que sinergiza de forma muy potente con en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar .
puede usarse en lugar de para contar con esquivas adicionales de manera más fiable.
- Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
puede usarse en lugar de si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
- Dragon stats. puede usarse en lugar de los sellos de daño para suplir crítico en caso de que necesiteis stackear
- Runas
- Might. es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestra generación de
- Melee Puro
- Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Sin cambiar estadísticas ni sellos.
- A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.
Consumibles
- es nuestra comida ascendida
- Alternativas económicas: , , ,
- o
Uso
General
- Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
- A larga distancia usamos el martillo con #2
- A un rango de 900 empezamos a usar junto al martillo.
- Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar contra objetivos selectos a larga distancia.
, seguido inmediatamente de #3 si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros.
- A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5
- Para acercarnos al objetivo usamos el potente , o el más económico mandoble #3
- Usamos si no tenemos sus boons.
- Si estamos recibiendo mucha presión, se atraviesa con Stability. para luego soltar un buen , y con enemigos cercanos podemos aprovechar para cargarnos de
- En enano mantenemos si no hay mayores prioridades.
.
- Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
- Con el trait
- genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
- Es importante para nosotros mantener siempre Fury.
- Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con .
Blasteo de Humos
- Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.
Nuestra Esquiva
- Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos. o en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo
- Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
- Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
- La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
- Con el daño supera al de la mayoría de nuestras habilidades, solo por debajo de , , un contraataque cargado de bloqueos de y el multiimpacto de .
- Con
- Por supuesto, si por cualquier razón tomaramos , dejaría de hacer daño para curar en su lugar.
el daño aumenta para equipararse con y , apenas un poco inferior a los ataques #2 y #3 del mandoble.
- Por lo tanto, y en especial si podemos golpear a enemigos con ella, usar la esquiva será una de nuestras prioridades.
Cargas
según la posición del enemigo. Gastando la energía cambiamos a alianza abriendo con , seguido de y/o si no la hemos usado todavía. Dependiendo de la presión enemiga, quizá queramos priorizar , o .
|
Supervivencia
|
Asedio
TBA |
CC
|
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