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ScourgeMan/VindicatorPower

Presentación

Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar Might Might.

Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero poco CC. La necesidad de usar la esquiva para generar daño/utilidad puede dificultar la supervivencia en situaciones de mucha presión, de manera que es una clase más compleja de utilizar de forma ideal que nuestro Heraldo.

Código de Build

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Copy Template Code

Barra de Habilidades

Greatsword
Hammer
Utility
Utility


Traits

Variantes
  • nos ayudaría contra enemigos que abusan mucho de raíces, sacrificando daño.
  • elimina específicamente Stability Stability del enemigo si atacamos con Quickness Quickness (que ganamos con cambio de armas y ). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad.
Variantes
  • proporciona Stability Stability y Vigor Vigor al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de Might Might está más que cubierta.
Variants
  • alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de Might Might con facilidad en combate.
  • es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de Might Might, produce también Protection Protection, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con
    .

Equipamiento

Head
Berserker
Shoulders
Berserker
Chest
Berserker
Hands
Berserker
Legs
Berserker
Feet
Berserker
Backpiece
Assassin
Accessory
Berserker
Accessory
Berserker
Amulet
Dragon
Ring
Berserker
Ring
Berserker
Greatsword
Berserker
Sigil
Sigil
Hammer
Berserker
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18

Alternativas

Stats
  • Queremos acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% gracias a .
    • Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats Berserker stats, Assassin stats Assassin stats, Dragon stats Dragon stats y/o Marauder stats Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico.
      • Para quien tenga laureles de sobra, se pueden usar Template:Infusion para ajustar el crítico añadiendo hasta un 4'28% en pequeños incrementos.
Sellos
  • puede usarse en lugar de
    para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
    • A considerar que
      sinergiza de forma muy potente con en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar .
  • puede usarse en lugar de
    si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
    • Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
Runas
  • es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de Might Might.
Melee Puro
  • Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
    • A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.

Consumibles

  • es nuestra comida ascendida
    • Alternativas económicas:
      ,
      ,
      ,
  • o


Uso

General

  • Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
  • A larga distancia usamos el martillo con #2 , seguido inmediatamente de #3 si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos también si el enemigo está en rango.
    • Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar contra objetivos selectos a larga distancia.
  • A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 . Usamos siempre si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente , o en su defecto mandoble #3
    • Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con para luego soltar un buen .
    • En enano mantenemos si no hay mayores prioridades.
  • Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
  • Con el trait las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
    • genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
  • Es importante para nosotros mantener siempre Fury Fury.
    • Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con .

Blasteo de Humos

  • Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.

Nuestra Esquiva

  • Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como o en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo Stability Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos.
  • Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
  • Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
  • La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
  • Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.

Cargas

Uso en carga


Supervivencia

Como intentar sobrevivir


Asedio

Que hacer bajo asedio


CC

Usabilidad y precauciones sobre el CC


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