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ScourgeMan/VindicatorPower

Presentación

Build con elevado daño directo que combina utilidades del Vindicador y de Jalis, con capacidades para generar Might Might. Cuenta con movilidad moderada y defensa activa decente, pero CC pobre.

La necesidad de usar nuestra única esquiva para generar daño/utilidad puede dificultar la supervivencia en situaciones de presión, en retiradas o si nos lanzamos demasiado sobre el enemigo, de modo que puede resultar más complejo de utilizar de forma ideal que nuestro Heraldo.

Código de Build

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Copy Template Code


Barra de Habilidades

Greatsword
Hammer
Utility
Utility


Traits

Variantes
  • puede ayudarnos a lidiar con enemigos que spammean raices si estamos faltos de limpiezas, sacrificando daño.
  • elimina específicamente Stability Stability del enemigo si atacamos con Quickness Quickness (que ganamos con cambio de armas y ). Puede tener gran impacto contra grupos pequeños de enemigos que stackean estabilidad.
Variantes
  • proporciona Stability Stability y Vigor Vigor al cambiar de leyenda. Buena opción defensiva si hay bastante presión enemiga y/o la generación de Might Might está más que cubierta.
Variants
  • alternativa con daño adicional, si alcanzamos caps de Might Might con facilidad en combate.
  • es muy buena alternativa si queremos asegurarnos llegar al cap de Might Might, produce también Protection Protection, alarga boons, y golpea en area más amplia congelando enemigos. Gran combinación con
    .

Equipamiento

Head
Berserker
Shoulders
Berserker
Chest
Berserker
Hands
Berserker
Legs
Berserker
Feet
Berserker
Backpiece
Assassin
Accessory
Berserker
Accessory
Berserker
Amulet
Dragon
Ring
Berserker
Ring
Berserker
Greatsword
Berserker
Sigil
Sigil
Hammer
Berserker
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18

Alternativas

Stats
  • Queremos acercarnos todo lo posible al 50% de crítico por equipo, alcanzando el 100% gracias a .
    • Por tanto otras combinaciones de estadísticas con Berserker stats Berserker stats, Assassin stats Assassin stats, Dragon stats Dragon stats y/o Marauder stats Marauder stats son perfectamente viables mientras estemos cerca del 50%. Full Berserker sobrecapea solo un poco el crítico.
      • Incluso se pueden utilizar infusiones de precisión para añadir hasta un 4'28% de crit en pequeños incrementos.
Sellos
  • puede usarse en lugar de
    para controlar la recuperación de stamina con el cambio de arma.
    • A considerar que
      sinergiza de forma muy potente con en cuanto se empiezan a rematar enemigos o NPCs. Por contra, dificulta aprovechar .
  • puede usarse en lugar de
    si tenemos o preveemos dificultades para mantener por encima de 15 cargas en este último.
    • Pueden intercambiarse de un arma a otra, dependiendo de con qué tendais a rematar.
Runas
  • es una alternativa con daño ligeramente superior, a costa de mermar nuestro mantenimiento de Might Might.
Melee Puro
  • Podríamos cambiar el Martillo por 2xEspada en el (raro) caso de que jugáramos a puro tren melee. Mismas estadísticas y sellos.
    • A tener en cuenta que este cambio nos dejaría sin blast para invis. Consultad con el comandante siempre antes de hacer este tipo de cambio.

Consumibles

  • es nuestra comida ascendida
    • Alternativas económicas:
      ,
      ,
      ,
  • o


Uso

General

  • Nuestra prioridad es sobre todo hacer daño y generar presión.
  • A corta distancia y contra múltiples enemigos nuestra prioridad máxima es el mandoble #5 . Usamos siempre si no tenemos sus boons. Y para acercarnos al enemigo usamos el potente , o en su defecto mandoble #3
    • Si estamos recibiendo bastante presión, se bloquea con para luego soltar un buen .
    • En enano mantenemos si no hay mayores prioridades.
  • A larga distancia usamos el martillo con #2 , seguido inmediatamente de #3 si no hay riesgo de quedarnos por detrás de nuestros compañeros. Usamos también si el enemigo está en rango.
    • Si el enemigo no cuenta con mucha protección contra proyectiles podemos usar contra objetivos selectos a larga distancia.
  • Siempre que estemos en enano y realizando una carga, retirada o movimiento bajo presión enemiga, priorizar el uso de en nuestro camino. Idealmente, golpeando enemigos con el camino.
  • Con el trait las habilidades de leyenda en Alianza-Roja (del 6 al 0) generan poder.
    • genera más poder, luego idealmente cambiaríamos de alianza antes de pasar a enano. Al volver a cambiar desde enano, tendremos la posibilidad de cambiar alianza de nuevo, generando más poder.
  • Es importante para nosotros mantener siempre Fury Fury.
    • Generamos furia personalmente mediante el cambio de leyendas, golpeando a enemigos con habilidades de CC y golpeándoles con .

Blasteo de Humos

  • Los reves siempre blasteamos humos, preferiblemente con martillo #5 , pero también posiblemente con martillo #3 si el primero no está disponible o si nuestro grupo necesita blasts adicionales.

Nuestra Esquiva

  • Importante: Actualmente las esquivas del Vindicador pueden ser interrumpidas por lineas en el suelo como o en cualquier punto del salto, incluso aún teniendo Stability Stability. Mucho ojo con este tipo de efectos. Resisitid la tentación de salir rodando de ellos.
  • Tener en cuenta también que no toda la animación del salto cuenta como esquiva, de manera que podeis recibir daño y/o ser interrumpidos unos instantes tras iniciarse y antes de completarse.
  • Cada esquiva cuesta el total de 100 de energía.
  • La esquiva cuenta con un factor de poder base de 1.00, de manera que su daño por impacto siempre será superior al de nuestros autoataques.
  • Dados los bufos que obtenemos de esquivar y su daño más que aceptable, usar nuestra esquiva de forma ofensiva será una de nuestras prioridades habituales.

Cargas

Uso en carga
  • Si podemos coger por sorpresa al enemigo, podemos entrar en combate en alianza. Si esperamos un contraataque inmediato entraremos en enano.
  • Las prioridades pueden variar, pero en alianza idealmente abrimos una carga a melee con
    y esquiva si podemos golpear al enemigo con ella, viceversa si queremos cargar justo antes del impacto. Seguido de y según la posición del enemigo. Gastamos el resto de la energía mediante , , o , cambiamos de alianza y cambiamos a enano. Lanzamos entonces y activamos si tenemos enemigos en melee.
  • A distancia querremos esquivar previamente y abrir con
    si el enemigo está dentro de rango, seguido de nuestro combo de martillo y . Si el enemigo no explota, querremos estar preparados para cambiar a enano y lanzar para retirarnos o atravesarlos.


Supervivencia

Utilidades para no morder el polvo (demasiado a menudo)
  • y nuestros sellos nos dan acceso rápido a esquivas adicionales.
  • esquiva durante su trayectoria de salto, pudiendo salvarte de algo de daño puntual en situaciones desesperadas.
  • y sin objetivo nos pueden servir para reposicionarnos o retirarnos.
  • es rompestun, interrumpe a enemigos a los que golpea y proporciona Stability Stability adicional por cada golpe. Fantástico bajo presión en melee, pero ojo porque es bastante caro a 35 de energia.
  • debería usarse en rango de melee contra múltiples enemigos, lo que aumenta su curación sustancialmente. Es barata y de CD corto, pero canalizado e interrumpible (deberíamos tratar de tener stabs antes de castear).
  • Alianza-Azul cuenta con multitud de habilidades defensivas. Podemos optar por cambiar pronto a ella si estamos recibiendo daño pero no vamos a tener la oportunidad de cargar al enemigo (p.ej. bajo asedio, o en una retirada).
  • por su parte es una curación más moderada pero en area. Igualmente barata, de CD corto y canalizada e interrumpible.
  • rompe stun en area, da Protection Protection y nos dota de 1 segundo de Stability Stability para salir rápido de un area de CC.
  • es un potente limpiacondis en area que además cura y da regeb. También nos recupera stamina según el número de limpiezas. CD muy corto pero coste de 20 de energía.
  • evade hacia atrás durante 1 segundo y dá regen y Resistance Resistance en area.
  • puede interesarnos transitoriamente por el 50% de reducción de daño y de aumento de velocidad. Ojo porque impide curarnos y recuperar energía, y desactivarla tiene 1 segundo de casteo.
  • cura un puñado de condiciones y nos da Resolution Resolution adicional para aguantar las que queden.
  • reducen el daño directo y condis recibido en 20% mientras están activos.
  • genera Stability Stability por pulsos, y causa Weakness Weakness cuando golpea. Ojo, la estabilidad dura muy poco una vez dejamos el camino.
  • rompe stun y provee reducción de daño extra, pero su coste de energía es prohibitivo.
    • En caso de usarse, rollear o cambiar/enfundar el arma inmediatamente cancela su larga animación.
    • Idealmente, que no os pillen sin Stability Stability en enano.


Asedio

Que hacer bajo asedio
  • Si no hay otras clases de melee que cojan arietes/catas/etc, nos adelantamos a cogerlas nosotros. Puede ser util activar antes.
  • Podemos generar algo de presión sobre muros enemigos de forma más o menos constante mediante y , incluso (especialmente sobre pulls).
  • Si necesitamos reducir el daño, podemos hacer un uso juicioso de y las habilidades de Alianza-Azul para ayudar al squad.


CC

Usabilidad y precauciones sobre el CC
  • es nuestro único CC por arma. Muy lento y obvio, por lo que sólo nos conviene utilizarlo en casos cómo teniendo pulls avisados o enemigos tratando de levantar a sus compañeros. Generalmente guardarlo para blastear humos.
  • hacer una interrupción de apenas segundo y medio en area alrededor nuestro. Habitualmente será más un valor añadido para su uso de rompestun/stabs que la utilidad principal que busquemos, dado su elevado coste.
  • nerfeado en rango y area de impactos adicionales, pero por suerte querremos entrar en melee donde es más útil. Es rápido y potente contra enemigos de melee y muy stackeados, o que intentan escapar o tratan de levantar a un compañero. Es un proyectil, asi que ojo con rebordes, bloqueos, reflects, etc..


Notas Adicionales

Esenciales, curiosidades, avisos y trucos
  • La energía del reve se regenera a razón de 5/seg, si no está siendo consumida. Hasta 100 en combate y 50 fuera de combate.
  • Si la energía llega a 0 por estar manteniendo habilidades que la consumen (p.ej. facetas o martillos de enano), estas habilidades entrarán en cooldown de aprox. 3.5 segundos.
    • En cambio, desactivar una habilidad como o solo les genera 1 segundo de cooldown.
    • Como regla general: Intentar evitar llegar a 0 de energía al no ser que vayamos a cambiar de leyenda inmediatamente.
  • La energía se regenera hasta 50 (a 5/seg) si nos montamos en montura. Entremos en combate luego o no.
    • Esto puede aprovecharse si cancelamos una carga y tenemos muchas facetas activas que no queremos consumir por lo que pueda pasar. Montamos en garrabélica un poco y recuperamos esa energía hasta que se vea la oportunidad de cargar de nuevo.
  • Dado lo útil que es para nosotros esquivar ofensivamente, a menudo conviene cortar animaciones largas de habilidades con la esquiva. Esto es especialmente fácil de hacer con (en cuanto hacemos apenas medio giro) o (nada mas lanzar la habilidad e iniciarse la animación).
  • inicia su trayectoria 200 unidades por delante del reve, potencialmente fallando contra enemigos en melee, pero mejorando su alcance real hasta 1400. Cuidado con su tendencia a detenere en desniveles
  • Recordamos que nos puede servir para limpiar marcas de necro y trampas varias a distancia sin ser afectado por ellas.
  • tiene cierta tendencia a pasarse del objetivo si éste viene corriendo hacia nosotros. Ojo con ello.
  • es un remate de salto. Esto nos permite entre otras cosas darnos algo de invis en campos de humo, curarnos un poco en campos de agua o añadir interrupción al ataque con campos eléctricos.
  • tiene un retardo notable, dificultando usarla, pero su daño es bueno y su alcance muy largo, y en combates con muchos jugadores es casi seguro que tu objetivo no va a verla venir.
  • Teniendo en cuenta nuestro CC muy limitado, vale la pena mencionar que los golpes de esquiva con son muy útiles contra enemigos que tienden a correr, dada su area mucho más amplia y el Chilled Chilled que aplican.
    • Recordad que los puñeteros guardianes con sus lineas en el suelo nos interrumpirán nuestras preciadas esquivas.


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