Difference between revisions of "Blixas Herald fuer WvW"

 
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Marodierende Ausrüstung ist eine taugliche, etwas defensivere Alternative. Allerdings musst du beachten, nicht über den Crit Cap (100%) zu kommen, da du sonst wertvolle Stats verschenkst. Das Equipment zielt auf zirka 20k HP, 2500 Power und etwa 85% Crit Chance ab. Die Ferocity durch die Drachen-Stats verbessert jegliche Crits immens.  
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Marodierende Ausrüstung ist eine taugliche, etwas defensivere Alternative. Allerdings musst du beachten, nicht über den Crit Cap (100%) zu kommen, da du sonst wertvolle Stats verschenkst.  
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Full Bersi ist natürlich auch okay, allerdings kann die fehlende Vitalität besonders im Nahkampf dafür sorgen, dass du schneller umkippst.
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* {{Relic|Relic of Speed}} kannst du nutzen, wenn du Schwierigkeiten hast, sticky zu bleiben.
 
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* {{Relic|Relic of Isgarren}} für Melee-Balls.
 
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'''Schwert/Schwert'''
 
'''Schwert/Schwert'''
Sehr beliebt und ebenfalls äußerst tauglich. Die Autoattacks tun weh und mit Skill 2 {{Skill|Chilling Isolation}} verursachst du insbesondere bei isolierten Gegnern ordentlich Burst. Skill 3{{Skill|Unrelenting Assault}} solltest du aber nur in Ausnahmesituationen (im Idealfall gar nicht) einsetzen, da du während des Casts keinen Einfluss auf dein Positioning hast.
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Sehr beliebt und ebenfalls äußerst tauglich. Die Autoattacks tun weh und mit {{Skill|Chilling Isolation}} verursachst du insbesondere bei isolierten Gegnern ordentlich Burst. {{Skill|Unrelenting Assault}} solltest du aber nur in Ausnahmesituationen (im Idealfall gar nicht) einsetzen, da du während des Casts keinen Einfluss auf dein Positioning hast.
  
 
'''Stab'''
 
'''Stab'''
Die defensive Variante für den Nahkampf. Mit dem Stab machst du zwar deutlich weniger Schaden, doch durch Skill 2{{Skill|Warding Rift}} und Skill 4 {{Skill|Renewing Wave}} ist deine Überlebensfähigkeit signifikant erhöht. Mit Skill 5{{Skill|Surge of the Mists}} verfügst du außerdem über einen sehr starken CC-Skill, der das Potential hat, kleinere Zergs auseinanderzureißen. Allerdings musst du aufpassen, dass du dich damit nicht ins Zentrum des gegnerischen Blobs katapultierst.
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Die defensive Variante für den Nahkampf. Mit dem Stab machst du zwar deutlich weniger Schaden, doch durch {{Skill|Warding Rift}} und {{Skill|Renewing Wave}} ist deine Überlebensfähigkeit signifikant erhöht. Mit {{Skill|Surge of the Mists}} verfügst du außerdem über einen sehr starken CC-Skill, der das Potential hat, kleinere Zergs auseinanderzureißen. Allerdings musst du aufpassen, dass du dich damit nicht ins Zentrum des gegnerischen Blobs katapultierst.
  
  
 
==Spielweise==
 
==Spielweise==
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;Energiemanagement
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Die Energieleiste unterscheidet den Revenant von allen anderen Klassen. Fähigkeiten sind nicht nur durch Cooldowns beschränkt, sondern auch durch Energiekosten. Was im ersten Moment nach nervigem Micromanagement klingen mag, ist eigentlich halb so schlimm. Wichtig ist, die Energiekosten für die wichtigsten Skills grob im Kopf zu haben und nicht vergessen, die Legenden mit F1 regelmäßig zu wechseln, um die Energieleiste zurückzusetzen.
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;1200 Range
 
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Prinzipiell beginnst du in der Drachenform und hast {{Skill|Facet of Elements}}, {{Skill|Facet of Strength}} und {{Skill|Facet of Darkness}} aktiviert, um deine Gruppe mit einem Grundstock an {{Tooltip|Swiftness}}, {{Tooltip|Might}} und {{Tooltip|Fury}} zu versorgen. Außerdem verbessern Unterhaltfähigkeiten via {{trait|Forceful Persistence}} deinen Schlagschaden.
 
Prinzipiell beginnst du in der Drachenform und hast {{Skill|Facet of Elements}}, {{Skill|Facet of Strength}} und {{Skill|Facet of Darkness}} aktiviert, um deine Gruppe mit einem Grundstock an {{Tooltip|Swiftness}}, {{Tooltip|Might}} und {{Tooltip|Fury}} zu versorgen. Außerdem verbessern Unterhaltfähigkeiten via {{trait|Forceful Persistence}} deinen Schlagschaden.
  
Deinen Entfernungsschaden verursachst du hauptsächlich mit deinem Hammer, namentlich mit Skill 2 {{Skill|Coalescence of Ruin}} und Skill 3 {{Skill|Phase Smash}}, die, in schneller Abfolge gecastet, deinen wichtigsten Spike bilden, den sogenannten Rev-Spike. Relativ neu ist, dass auch dein Skill 4 {{Skill|Field of the Mists}} Schaden verursacht, allerdings solltest du vorsichtig sein, den Skill nicht in Reflektionen zu casten. Wenn Skill 5 {{Skill|Drop the Hammer}} ein Ziel trifft, wird der Cooldown von Skill 2{{Skill|Coalescence of Ruin}} resettet, im Optimalfall castest du Skill 5 also, wenn Skill 2 auf Cooldown ist. Dein Skill 1 {{Skill|Hammer Bolt}} ist aufgrund seines schnellen Casts und beachtlichen Schadens ein perfekter Lückenfüller, um die gegnerischen Supports konstant unter Druck zu setzen, wenn deine anderen Skills nicht verfügbar sind.
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Deinen Entfernungsschaden verursachst du hauptsächlich mit deinem Hammer, namentlich mit {{Skill|Coalescence of Ruin}} und {{Skill|Phase Smash}}, die, in schneller Abfolge gecastet, deinen wichtigsten Spike bilden, den sogenannten Rev-Spike. Relativ neu ist, dass auch dein {{Skill|Field of the Mists}} Schaden verursacht, allerdings solltest du vorsichtig sein, den Skill nicht in Reflektionen zu casten. Wenn {{Skill|Drop the Hammer}} ein Ziel trifft, wird der Cooldown von {{Skill|Coalescence of Ruin}} resettet, im Optimalfall castest du {{Skill|Drop the Hammer}} also, wenn {{Skill|Coalescence of Ruin}} auf Cooldown ist. Dein {{Skill|Hammer Bolt}} ist aufgrund seines schnellen Casts und beachtlichen Schadens ein perfekter Lückenfüller, um die gegnerischen Supports konstant unter Druck zu setzen, wenn deine anderen Skills nicht verfügbar sind.
  
Dein Skill 3 {{Skill|Phase Smash}} hat, abgesehen vom Damage, einige praktische Funktionen. Erstens kannst du damit Felder (bspw. Fallen oder Zeichen) aus der Entfernung auslösen, ohne Schaden oder Zustände abzubekommen. Zweitens ist er sowohl ein Blast Finisher als auch ein Evade. Drittens wird das Nebelabbild, das in den Zielbereich springt, um Schaden zu machen, von deinen anderen Skills beeinflusst. Wenn du also {{Skill|Vengeful Hammers}} aktiviert hast, wird den Gegnern im Zielbereich auch von dieses Schaden zugefügt. Yay, noch mehr Burst!
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{{Skill|Phase Smash}} hat, abgesehen vom Damage, einige praktische Funktionen. Erstens kannst du damit Felder (bspw. Fallen oder Zeichen) aus der Entfernung auslösen, ohne Schaden oder Zustände abzubekommen. Zweitens ist er sowohl ein Blast Finisher als auch ein Evade. Drittens wird das Nebelabbild, das in den Zielbereich springt, um Schaden zu machen, von deinen anderen Skills beeinflusst. Wenn du also {{Skill|Vengeful Hammers}} aktiviert hast, wird den Gegnern im Zielbereich auch von dieses Schaden zugefügt. Yay, noch mehr Burst!
  
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In dieser Range kommt einer deiner wichtigsten Bursts ins Spiel: {{Skill|Elemental Blast}}, der Flip-Skill der Unterhaltfähigkeit {{Skill|Facet of Elements}}. Wenn Gegner in Range sind, caste ich diese Fähigkeit quasi immer sofort, wenn der Cooldown abgeklungen ist. Vergiss hierbei nicht, zwischen Drachen- und Zwergenform zu wechseln, um auch weiterhin Zugriff auf {{Skill|Inspiring Reinforcement}} und {{Skill|Vengeful Hammers}} zu haben.
  
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Primäre Waffe im Melee ist das Großschwert, mit dem der Herald sowohl über Bereichsschaden als auch über Defensiv- und Mobility-Skills verfügt. In Kombination mit den Legendenfähigkeiten kann kannst du im Nahkampf wirklich
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Primäre Waffe im Melee ist das Großschwert, mit dem der Herald sowohl über Bereichsschaden als auch über Defensiv- und Mobility-Skills verfügt. In Kombination mit den Legendenfähigkeiten kann kannst du im Nahkampf außerordentlich hohen Schaden machen. Priorität haben die Skills {{Skill|Mist Unleashed}} und {{Skill|Eternity's Requiem}}, während du {{Skill|Phantom's Onslaught}} trotz seines Damage-Potentials als Gap-Closer zurückhalten kannst. {{Skill|Imperial Guard}} blockt für einige Sekunden gegnerische Attacken, was in brenzligen Situationen ein wenig Druck von den Supports deiner Gruppe nehmen kann.
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Was die Legendenfertigkeiten angeht, sind in der Drachenform insbesondere {{Skill|Burst of Strength}} und {{Skill|Elemental Blast}} wichtig für deinen DPS. Erstere verursacht nicht nur hohen Bereichsschaden, sondern gewährt dir auch einen Damage-Buff von 7 Prozent. Den Skill solltest du also möglichst zu Beginn des Melee-Fights benutzen, damit möglichst viele deiner Angriffe von dem Buff profitieren.
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Der Skill {{Skill|Vengeful Hammers}} ist in der Zwergenform deine absolute Priorität, um konstanten Bereichsschaden zu verursachen. Das Energiemanagement kann ein bisschen gewöhnungsbedürftig sein. Wenn mir ein paar Energiepunkte fehlen, um beispielsweise eine Großschwertfähigkeit zu benutzen, deaktiviere ich {{Skill|Vengeful Hammers}} gerne für wenige Sekunden, um die nötige Energie für den Cast zurückzugewinnen. Das nötige Fingerspitzengefühl kommt mit der Zeit. Von {{Skill|Inspiring Reinforcement}} profitierst du im Melee sowohl defensiv als auch offensiv. Einerseits nimmst du durch die pulsierende {{Tooltip|Stability}} ein wenig Druck von deinem HFB, andererseits hat der Skill durch seine Möglichkeit, 25 gegnerische Ziele mit einem Cast zu treffen, gehöriges Damage-Potential.
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;Optionen für die Defensive
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{{Skill|Infuse Light}} ist die wahrscheinlich beste Heilfertigkeit im Spiel. Für drei Sekunden wird jeglicher Schaden in Heilung umgewandelt. Hinzu kommt, dass der Flip-Skill keine Cast-Zeit hat, also auch gewirkt werden kann, wenn du gestunnt bist. Der Stun wird dadurch allerdings nicht aufgehoben.
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{{Skill|Soothing Stone}} befreit dich von bis zu fünf Zuständen und gewährt dir {{Tooltip|Resolution}}.
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{{Skill|Gaze of Darkness}} und {{Skill|Rite of the Great Dwarf}} sind deine Stun-Breaks. Während du ersteren in der Drachenform eigentlich immer verfügbar hast, ist die Zwergenfähigkeit aufgrund ihrer hohen Energiekosten selten eine zuverlässige Option. Bei einem Melee-Push kannst du {{Skill|Rite of the Great Dwarf}} vorzeitig casten, um dir und deiner Gruppe 50 Prozent Schadensreduzierung zu gewähren.
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{{Skill|Imperial Guard}} und {{Skill|Field of the Mists}} blocken Attacken bzw. Projektile.
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{{Skill|Phantom's Onslaught}} ist dein einziger Movement-Skill. Wenn du kein Ziel ausgewählt hast, machst du einen Hopser in Laufrichtung. Ganz praktisch, wenn du bspw. nachläufst und einen penetranten Roamer am Hinterteil kleben hast.
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;Utility
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{{Skill|Drop the Hammer}} ist dein zuverlässigster CC-Skill. Caste ihn am besten dort, wo die Necros deines Zergs ihre {{Skill|Well of Corruption}} platziert haben, um die Chance zu erhöhen, dass du Gegner ohne {{Tooltip|Stability}} erwischst.
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{{Skill|Chaotic Release}} entfesselt einen Rückstoß, was nützlich ist, um Wiederbelebungsversuche zu unterbrechen oder unvorsichtige von einer Kante zu schubsen. Außerdem gewährt er Verbündeten {{Tooltip|Superspeed}}.
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==Coming soon™==
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- Video vom Gameplay
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- Weitere Varianten für Traits und Equipment
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- Mehr Tipps und Infos zum Gameplay (insbesondere Energiemanagement)
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- Tipps für Fortgeschrittene: Kombofelder/-finisher; 1v1; knifflige Kombos mit {{Skill|Phase Smash}}

Latest revision as of 13:00, 10 May 2024

Hi, ich bin Blixa (aka Manuel) und spiele gerne DPS. Meine favorisierte Klasse hierfür ist der Herald, da dieser neben ordentlichem Entfernungsschaden auch im Nahkampf glänzen kann und durch die Möglichkeit des Legendenwechsels auf die meisten Situationen eine mehr oder minder passende Antwort hat. Des Weiteren verteilt der Herald einige offensive (und in etwas geringerem Umfang auch defensive) Segen an seine Gruppe, was ihn zu einem gern gesehenen Gast in vielen Zergs macht.

Dieser Guide soll Neulingen einen mehr oder minder umfassenden Überblick über Build und Spielweise bieten.


Das Build

Hammer
Greatsword
Utility
Utility


Head
Berserker
Shoulders
Berserker
Chest
Berserker
Hands
Berserker
Legs
Berserker
Feet
Berserker
Backpiece
Marauder
Accessory
Marauder
Accessory
Marauder
Amulet
Berserker
Ring
Dragon
Ring
Dragon
Hammer
Berserker
Sigil
Sigil
Greatsword
Berserker
Sigil
Sigil
Rune
x6
Infusion
x18
Relic


Food und Schraubenschlüssel
    • ,

Stat- und Ausrüstungsvarianten

Stats

Marodierende Ausrüstung ist eine taugliche, etwas defensivere Alternative. Allerdings musst du beachten, nicht über den Crit Cap (100%) zu kommen, da du sonst wertvolle Stats verschenkst.

Full Bersi ist natürlich auch okay, allerdings kann die fehlende Vitalität besonders im Nahkampf dafür sorgen, dass du schneller umkippst.

Mein Equipment zielt auf zirka 20k HP, 2500 Power und etwa 85% Crit Chance ab. Die Ferocity durch die Drachen-Stats verbessert jegliche Crits immens.


Relikt
  • Relic of Speed kannst du nutzen, wenn du Schwierigkeiten hast, sticky zu bleiben.
  • Relic of Isgarren für Melee-Balls.


Sigill für das Großschwert
  • Sigil of Superior Sigil of Force


Waffenvarianten für Melee

Schwert/Schwert Sehr beliebt und ebenfalls äußerst tauglich. Die Autoattacks tun weh und mit Chilling Isolation verursachst du insbesondere bei isolierten Gegnern ordentlich Burst. Unrelenting Assault solltest du aber nur in Ausnahmesituationen (im Idealfall gar nicht) einsetzen, da du während des Casts keinen Einfluss auf dein Positioning hast.

Stab Die defensive Variante für den Nahkampf. Mit dem Stab machst du zwar deutlich weniger Schaden, doch durch Warding Rift und Renewing Wave ist deine Überlebensfähigkeit signifikant erhöht. Mit Surge of the Mists verfügst du außerdem über einen sehr starken CC-Skill, der das Potential hat, kleinere Zergs auseinanderzureißen. Allerdings musst du aufpassen, dass du dich damit nicht ins Zentrum des gegnerischen Blobs katapultierst.


Spielweise

Energiemanagement

Die Energieleiste unterscheidet den Revenant von allen anderen Klassen. Fähigkeiten sind nicht nur durch Cooldowns beschränkt, sondern auch durch Energiekosten. Was im ersten Moment nach nervigem Micromanagement klingen mag, ist eigentlich halb so schlimm. Wichtig ist, die Energiekosten für die wichtigsten Skills grob im Kopf zu haben und nicht vergessen, die Legenden mit F1 regelmäßig zu wechseln, um die Energieleiste zurückzusetzen.


1200 Range

Prinzipiell beginnst du in der Drachenform und hast Facet of Elements, Facet of Strength und Facet of Darkness aktiviert, um deine Gruppe mit einem Grundstock an Swiftness Swiftness, Might Might und Fury Fury zu versorgen. Außerdem verbessern Unterhaltfähigkeiten via Forceful Persistence deinen Schlagschaden.

Deinen Entfernungsschaden verursachst du hauptsächlich mit deinem Hammer, namentlich mit Coalescence of Ruin und Phase Smash, die, in schneller Abfolge gecastet, deinen wichtigsten Spike bilden, den sogenannten Rev-Spike. Relativ neu ist, dass auch dein Field of the Mists Schaden verursacht, allerdings solltest du vorsichtig sein, den Skill nicht in Reflektionen zu casten. Wenn Drop the Hammer ein Ziel trifft, wird der Cooldown von Coalescence of Ruin resettet, im Optimalfall castest du Drop the Hammer also, wenn Coalescence of Ruin auf Cooldown ist. Dein Hammer Bolt ist aufgrund seines schnellen Casts und beachtlichen Schadens ein perfekter Lückenfüller, um die gegnerischen Supports konstant unter Druck zu setzen, wenn deine anderen Skills nicht verfügbar sind.

Phase Smash hat, abgesehen vom Damage, einige praktische Funktionen. Erstens kannst du damit Felder (bspw. Fallen oder Zeichen) aus der Entfernung auslösen, ohne Schaden oder Zustände abzubekommen. Zweitens ist er sowohl ein Blast Finisher als auch ein Evade. Drittens wird das Nebelabbild, das in den Zielbereich springt, um Schaden zu machen, von deinen anderen Skills beeinflusst. Wenn du also Vengeful Hammers aktiviert hast, wird den Gegnern im Zielbereich auch von dieses Schaden zugefügt. Yay, noch mehr Burst!

Eine beispielhafte Rotation (1200 Range): Toggle
  1. Coalescence of Ruin
  2. Phase Smash + Vengeful Hammers
  3. Drop the Hammer
  4. Field of the Mists
  5. Coalescence of Ruin
  6. Hammer Bolt ad nauseam


900 Range

Wenn der Gegner in 900er-Reichweite ist, kommt zu den oben genannten Optionen noch eine weitere dazu: Die Zwergenfähigkeit Inspiring Reinforcement, üblicherweise Stabi-Straße genannt. Interessant ist, dass der Skill in fünf Segmente unterteilt ist, die jeweils ein Target-Cap von 5 Gegnern haben. Es ist also möglich, mit einem Cast 25 Gegnern Schaden zuzufügen. Ein Bonus ist, dass Verbündete, wie der Rufname schon verrät, pulsierende Stability Stability erhalten. Den Skill kannst du also auch defensiv einsetzen, wenn es die Situation erfordert.


600 Range

In dieser Range kommt einer deiner wichtigsten Bursts ins Spiel: Elemental Blast, der Flip-Skill der Unterhaltfähigkeit Facet of Elements. Wenn Gegner in Range sind, caste ich diese Fähigkeit quasi immer sofort, wenn der Cooldown abgeklungen ist. Vergiss hierbei nicht, zwischen Drachen- und Zwergenform zu wechseln, um auch weiterhin Zugriff auf Inspiring Reinforcement und Vengeful Hammers zu haben.

Eine beispielhafte Rotation (600 Range): Toggle
  1. Coalescence of Ruin
  2. Elemental Blast
  3. Phase Smash + Vengeful Hammers
  4. Inspiring Reinforcement
  5. Drop the Hammer
  6. Field of the Mists
  7. Coalescence of Ruin
  8. Hammer Bolt ad nauseam
  9. Elemental Blast, wenn die Drachenform wieder verfügbar ist


Melee

Primäre Waffe im Melee ist das Großschwert, mit dem der Herald sowohl über Bereichsschaden als auch über Defensiv- und Mobility-Skills verfügt. In Kombination mit den Legendenfähigkeiten kann kannst du im Nahkampf außerordentlich hohen Schaden machen. Priorität haben die Skills Mist Unleashed und Eternity's Requiem, während du Phantom's Onslaught trotz seines Damage-Potentials als Gap-Closer zurückhalten kannst. Imperial Guard blockt für einige Sekunden gegnerische Attacken, was in brenzligen Situationen ein wenig Druck von den Supports deiner Gruppe nehmen kann.

Was die Legendenfertigkeiten angeht, sind in der Drachenform insbesondere Burst of Strength und Elemental Blast wichtig für deinen DPS. Erstere verursacht nicht nur hohen Bereichsschaden, sondern gewährt dir auch einen Damage-Buff von 7 Prozent. Den Skill solltest du also möglichst zu Beginn des Melee-Fights benutzen, damit möglichst viele deiner Angriffe von dem Buff profitieren.

Der Skill Vengeful Hammers ist in der Zwergenform deine absolute Priorität, um konstanten Bereichsschaden zu verursachen. Das Energiemanagement kann ein bisschen gewöhnungsbedürftig sein. Wenn mir ein paar Energiepunkte fehlen, um beispielsweise eine Großschwertfähigkeit zu benutzen, deaktiviere ich Vengeful Hammers gerne für wenige Sekunden, um die nötige Energie für den Cast zurückzugewinnen. Das nötige Fingerspitzengefühl kommt mit der Zeit. Von Inspiring Reinforcement profitierst du im Melee sowohl defensiv als auch offensiv. Einerseits nimmst du durch die pulsierende Stability Stability ein wenig Druck von deinem HFB, andererseits hat der Skill durch seine Möglichkeit, 25 gegnerische Ziele mit einem Cast zu treffen, gehöriges Damage-Potential.


Optionen für die Defensive

Infuse Light ist die wahrscheinlich beste Heilfertigkeit im Spiel. Für drei Sekunden wird jeglicher Schaden in Heilung umgewandelt. Hinzu kommt, dass der Flip-Skill keine Cast-Zeit hat, also auch gewirkt werden kann, wenn du gestunnt bist. Der Stun wird dadurch allerdings nicht aufgehoben.

Soothing Stone befreit dich von bis zu fünf Zuständen und gewährt dir Resolution Resolution.

Gaze of Darkness und Rite of the Great Dwarf sind deine Stun-Breaks. Während du ersteren in der Drachenform eigentlich immer verfügbar hast, ist die Zwergenfähigkeit aufgrund ihrer hohen Energiekosten selten eine zuverlässige Option. Bei einem Melee-Push kannst du Rite of the Great Dwarf vorzeitig casten, um dir und deiner Gruppe 50 Prozent Schadensreduzierung zu gewähren.

Imperial Guard und Field of the Mists blocken Attacken bzw. Projektile.

Phantom's Onslaught ist dein einziger Movement-Skill. Wenn du kein Ziel ausgewählt hast, machst du einen Hopser in Laufrichtung. Ganz praktisch, wenn du bspw. nachläufst und einen penetranten Roamer am Hinterteil kleben hast.


Utility

Drop the Hammer ist dein zuverlässigster CC-Skill. Caste ihn am besten dort, wo die Necros deines Zergs ihre Well of Corruption platziert haben, um die Chance zu erhöhen, dass du Gegner ohne Stability Stability erwischst.

Chaotic Release entfesselt einen Rückstoß, was nützlich ist, um Wiederbelebungsversuche zu unterbrechen oder unvorsichtige von einer Kante zu schubsen. Außerdem gewährt er Verbündeten Superspeed Superspeed.


Coming soon™

- Video vom Gameplay

- Weitere Varianten für Traits und Equipment

- Mehr Tipps und Infos zum Gameplay (insbesondere Energiemanagement)

- Tipps für Fortgeschrittene: Kombofelder/-finisher; 1v1; knifflige Kombos mit Phase Smash


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